jueves, 11 de abril de 2013

Lista de ejército: Necrones de Isra

Bueno, como mucha gente que quiere iniciarse con un ejército le gusta mirar las listas de la gente, para hacerse una idea de qué funciona y qué no, y así ir planificando sus compras, vamos a empezar a poner en el blog las listas de algunos de los socios del Club, con comentarios sobre ellas. Hoy empiezo yo (Isra - Jashir) con una lista de Necrones, para Warhammer 40.000.
Hay que decir que no juego torneos, sino partidas entre amigos en el Club, por lo que soy consciente de que puedo hacer una lista más bruta a la par que aburrida (meter voladores a lo bestia, o doble Corte Real, por ejemplo), pero sin embargo esta me parece entretenida, sin dejar de ser competitiva. También comentar que no suelo repetir listas de una partida a otra, así que esta es solo una versión de lo que llevo, donde algunas piezas son intercambiables.
Otro día me pondré a comentar el ejército en sí, unidad por unidad, pero como posiblemente diga lo mismo que hay escrito en un montón de páginas, lo dejo para más adelante y solo me centraré en comentar esta lista.
Se trata de una lista de 2.000 puntos, pero siguiendo la tabla de organización de ejército básica de las partidas de menos de 2.000, que es como se suele jugar en el Club. Es esta:


Señor de la Guerra, Líder Supremo - 190 Pts
      Alterador Fásico; Escarabajos Cepomentales; Orbe de resurección; Dáculus 

Corte Real - 90 Pts
     Criptecnólogo  [25] Pts
           Báculo de luz; Eterno
     Criptecnólogo Portador de Angustia [30] Pts
           Bastón Abisal
     Criptecnólogo Portador de Tormenta [35] Pts
           Lanza mística; Campo de relámpagos

Lider Destructor - 160 Pts
      Escarabajos Cepomentales; Tejido Sempiterno; Dáculus

9 Omicidas - 271 Pts
     Guadaña de la Noche

4 Espectros Canópticos - 175 Pts
     Lanzapartículas (x1); Látigos Espirituales (x3)

3 Espectros Canópticos - 125 Pts
     Látigos Espirituales (x2)

8 Guerreros Necrones - 219 Pts
     Arca Fantasma

20 Guerreros Necrones - 260 Pts

10 Inmortales Necrones - 270 Pts
     Blaster Gauss; Guadaña de la Noche

Plataforma de Aniquilación - 90 Pts
     Cañon Tesla

Plataforma de Aniquilación - 90 Pts
     Cañon Tesla

Araña Canóptica - 60 Pts
     Garras de Reparación

TOTAL: 2.000 puntos


El Líder Supremo, junto con el criptenólogo básico, se meten en la unidad grande de necrones (la conocida como pelota). En las partidas de objetivos, esta unidad se hará con uno de su zona y aguantará como una campeona, pues son 20 guerreros de R4 que resucitan a 4+ en el siguiente turno a morir. Con sus disparos ablandará al enemigo que se acerque, ya que a fuego rápido son 40 tiros, más la la pequeña ayuda del criptenólogo, con 3 disparos de FP3 (ideales para marines). Tiene dos problemas; uno es que en cuerpo a cuerpo son flojos, e incluso una unidad pequeña que les combata los puede hacer huir, el otro es que al estar en su zona y ser tan grandes, un chequeo de liderazgo al recibir disparos puede hacer que toda la unidad se largue. Para lo primero, el líder debe intentar compensar la carencia en c/c de sus tropas, con la ayuda si es necesario de la araña o los espectros (hablaré más adelante de ellos). Para lo segundo, intentar colocar las tropas lo más lejos posible del borde, para que una posible huida no resulte nefasta.


La otra unidad de guerreros en el arca se moverá por la zona propia de despliegue hasta que sea el momento adecuado. En un principio estará cerca de la otra unidad de guerreros para reparar necrones y aportar fuego, pero cuando avance la batalla podemos usar la movilidad del arca para acercarse hasta algún objetivo. Hay que acordarse de moverse todos los turnos para tener la salvación de esquivo.


Las dos unidades de espectros cubrirán distintas necesidades.
La unidad de 4 irá acompañada del líder destructor, que les "prestará" su enemigo predilecto. Esta unidad es ofensiva, pudiendo permitirse con su movilidad ir a por objetivos fuertes, a poder ser no super numerosos, ya que donde más sufren es en el daño por desgaste. Los espectros con los látigos se pondrán en contacto con tantos enemigos como sea posible, para dejarlos en I1. Cada espectro hace 3 ataques (4 a la carga) de F6, con ataques acerados y repitiendo los 1 para impactar y herir, además de aguantar bastante con sus salvación invulnerable de 3+ y coraje. Por si fuera poco, el líder destructor usará sus cepomentales, además de sus 3 ataques de F7 y FP1, repitiendo también los 1.
La otra unidad de espectros será un apoyo para lo que se necesite. Puede ayudar a la unidad principal de guerreros si la van a atacar en c/c, intentar proteger a los inmortales o los omnicidas una vez que desembarquen, o simplemente hacer una labor suicida conteniendo a una unidad enemiga (con su coraje y salvación invulnerable, hacen que un combate perdido pueda durar turnos).

Los inmortales en guadaña irán acompañados del criptenólogo portador de tormentas, y serán usados principalmente para capturar objetivos, pero también se pueden lanzar contra vehículos enemigos que nos estén haciendo daño. Para lo primero, si el enemigo no tiene muchas cosas que puedan tumbar a la guadaña, podemos permitirnos dar una pasada por el campo sin sacarlos, y en el turno 4 o 5 soltarlos sobre un objetivo. Si hay peligro de que la guadaña no dure, intentaremos desembarcarlos en una zona donde no puedan atacarlos muy fuerte en c/c, y apoyarlos con la unidad pequeña de espectros si es necesario. Por otra parte, si hay un vehículo estilo hidra que nos está haciendo daño, los blaster gauss junto con el bastón voltaico del criptenólogo, deberían dar buena cuenta de él.

La unidad de omnicidas, junto con el criptenólogo portador de angustias, forman el combo más famoso de este ejército. Su utilidad es acabar (o al menos dejar tan tocada como sea posible) con la unidad más potente del enemigo. Se desembarcan al lado de ésta, que claro está, será la unidad marcada por los omnicidas, y se colocan de tal manera que la plantilla de lanzallamas del bastón abisal del portador de angustias cubra a los máximos enemigos posibles. Impactos de F8, que hieren a 2+ (gracias a los omnicidas) y FP1, si no tienes una mala suerte enorme con los 1, o el enemigo mucha suerte con alguna invulnerable o No hay dolor, la matanza está asegurada. Además, los omnicidas aún dispararán a fuego rápido, hiriendo a 2+ con acerados. Luego esa unidad estará muerta, pues en c/c no ganará a nadie, pero habrá cumplido su función.

La araña canóptica lleva garras de reparación para poder reparar al arca o a las plataformas si fuera necesario, o en caso de necesidad puede ayudar en c/c a la unida grande de guerreros, aportándole un poco más de pegada (no mucho, que tiene 2 ataques, pero al menos lo que da lo suele matar).

Las plataformas saturarán con fuego. Tienen una movilidad enorme, ya que aunque movamos 12 UM y tengamos que hacer disparos apresurados, al ser armas Tesla y acopladas es difícil no hacer mínimo 3 impactos. Si el enemigo tiene una línea aegis con un quad, es una buena opción intentar acabar con él en nuestro primer turno y ahorrarnos futuros problemas.

Así que resumiendo, una unidad de guerreros gorda para controlar un objetivo cercano, y los inmnortales y la otra de guerreros podrán ir a por otros objetivos al tener movilidad. Los espectros por una parte atacando y por otra apoyando. Los omnicidas acabando con la unidad más fuerte del enemigo. La araña reparando o ayudando a los guerreros. Las plataformas aportando su potencia de fuego a lo que sea necesario.

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