Título original: Kelly’s Heroes: US Private Enterprise Company
Autor: Brendan Downs
Enlace original: www.flamesofwar.com
Traducción: Marcos García (Kushtar)
Hace unos años nuestros amigos de Battlefront Miniatures colgaron en la página web de Flames of War un artículo creado por uno de sus lectores, que contenía una lista de ejército extraoficial para representar en las partidas de FoW a los personajes y hazañas de la película Kelly's Heroes (Los Violentos de Kelly). Con el sentido del humor más serio posible, aquí os volvemos a dejar dicha lista.
El ejército estadounidense estaba empantanado en su lucha contra la 2ª División Panzer cerca de Nancy. El teniente degradado Kelly recluta, por iniciativa propia, a diversos elementos de los 321º y 35º regimientos para realizar una incursión de casi 50 kilómetros en territorio alemán. Su objetivo era llegar al pueblo de Clermont y liberar 16 millones de dólares en oro robados por los alemanes, antes de que el resto de las tropas aliadas se enterasen de su ubicación.
Esta lista de ejército de Los Violentos de Kelly está basada en la Compañía de Fusileros Estadounidense de finales de guerra, con algunos cambios y restricciones. Después de incluir en tu lista las unidades obligatorias descritas a continuación, los puntos restantes que te queden se podrán gastar en cualquier unidad o equipo disponibles normalmente en una Compañía de Fusileros Estadounidense.
Cuartel General de la Compañía
CG de la Compañía ... 20 puntos
Reemplaza al CG de la Compañía por
- El capitán Maitland, representado por un Equipo de Mando de Compañía con Subfusiles
- Un camión de 2.5 Ton y un Barco
Reglas Especiales:
- Maitland: Me voy a París, Barco
Pelotones de Combate
El primer pelotón de fusileros elegido debe ser el de Kelly. Como segunda opción de pelotón de combate puedes elegir a la Banda o a los Sepultureros. Si decides tener tres pelotones de fusileros en tu lista, la Banda y los Sepultureros serán tu segunda y tercera opción obligatoriamente.
Pelotón de Kelly ... 150 puntos
El pelotón de Kelly consiste en
- Kelly, representado por un Equipo de Mando con fusiles
- Gran Joe, representado por un Equipo de Mando con fusiles
- Buscavidas, representado por un equipo de ametralladoras ligeras
- 7 Equipos de fusileros
Opciones:
- Hasta 2 equipos de fusileros pueden ser reemplazados por equipos de bazookas
- Hasta 1 equipo de fusileros puede ser reemplazado por un equipo de ametralladoras ligeras
- Añade 4 semiorugas M3 por 40 puntos o 2 camiones de 2.5 t. por 10 puntos
Reglas especiales:
- Kelly: ¿Quién está al mando?, Hollywood, No dejéis que nos derroten
- Gran Joe: ¿Quién está al mando?, Hollywood,
- Buscavidas: Oportunista, Hollywood
La Banda
Sección de CG con
- 3 Escuadras de fusileros (6 equipos) ... 130 puntos
- 2 Escuadras de fusileros (4 equipos) ... 90 puntos
Opciones:
- Añade un equipo de bazookas por 10 puntos
Regla especial:
- Banda
Sepultureros
Sección de CG con
- 3 Escuadras de fusileros (6 equipos) ... 130 puntos
- 2 Escuadras de fusileros (4 equipos) ... 90 puntos
Opciones:
- Añade un equipo de bazookas por 10 puntos
Regla especial:
- Sepultureros
Pelotones de apoyo
Debes elegir al pelotón de tanques de Oddball, los morteros de Mulligan y el 42º de Ingenieros de Bellamy como pelotones de apoyo.
Pelotón de tanques de Oddball ... 360 puntos
El pelotón de tanques de Oddball consiste en 3 Shermans de Oddball
- Oddball está representado por el tanque de mando
Reglas especiales
- Pelotón: Reserva estratégica, Altavoces, Dejad que me agujereen
- Oddball: No dejéis que nos derroten, Nada de malas vibraciones, Hollywood
- Shermans de Oddball: M4A1 Sherman con cañones de 76/90mm, Los motores más rápidos, Apiladlos
42º de Ingenieros de Bellamy
El 42º de Ingenieros de Bellamy está representado por el Pelotón de Ingenieros de Combate del suplemento Stars & Stripes.
- Bellamy está representado por el Equipo de Mando con fusiles
Regla especial:
- Constructores de puentes
Morteros de Mulligan
Los morteros de Mulligan están representados por una de las dos opciones siguientes:
- Un pelotón de morteros como elección de Pelotón de Armas O
- Un pelotón de morteros químicos como elección de Apoyo
Mulligan está representado por el Equipo de Mando con fusiles
Usa el pelotón de morteros de Stars & Stripes, con un coste 5 puntos inferior por sección O
el pelotón de morteros químicos de Stars & Stripes, con un coste 5 puntos inferior por sección
Regla especial:
- Machacados desde Normandía
Reglas especiales
Altavoces: sólo los puede llevar el tanque de mando del pelotón de Oddball. Mientras no esté destruido, abandonado, neutralizado, atascado o averiado, la motivación de todo su pelotón será Intrépido. En caso contrario tendrá su motivación habitual, Confiado. "Dejad que me agujereen" tiene prioridad sobre "Altavoces".
Apiladlos: los Sherman de Oddball pueden llevar cada uno cuatro equipos de pasajeros, lo que significa que entre todos pueden llevar a todo el pelotón de Kelly como jinetes de tanques.
Banda: antes de cualquier acción de movimiento de la Banda, tira un dado. Con un resultado de 2+ el pelotón se mueve normalmente, pero con un 1 no se moverá y sufrirá cualquier consecuencia derivada de ello a menos que su jugador cante a voz en grito “Burning Bridges”. La Banda puede usar las reglas de Despliegue de Reconocimiento del suplemento Stars & Stripes, pero no se considera en sí misma un pelotón de reconocimiento.
Barco: para que el barco se mueva debe ser remolcado por un camión, a menos que esté en un río. Cuando esté en tierra trátalo igual que si fuese un cañón remolcado. Para navegar con él debe estar adyacente a una masa de agua al inicio de la fase de Movimiento. Las tropas adyacentes al barco pueden subirse a él de la misma forma que a cualquier otro vehículo de transporte. El barco se mueve 6" en el agua, puede llevar 4 pasajeros, no tiene blindaje y cuenta con una salvación 5+ como vehículo de transporte.
Cañones de 76/90mm: tras el reparto de impactos por parte del jugador rival, pero antes de realizar ninguna tirada de salvación, tira un dado para determinar qué tipo de munición ha disparado el Sherman de Oddball. Con un resultado de 1 ha disparado pintura; el objetivo queda pintado de colores chillones, pero por lo demás no sufre ningún efecto (aunque sí cuenta para Neutralizar [pin down]). Con un resultado de 2 a 5 usa las estadísticas de un cañón largo de 75 mm. Con un resultado de 6, el cañón principal del Sherman tiene antitanque 12, potencia de fuego 3+, RoF 2, y alcance 32".
Constructores de puentes: en la fase de asalto, si los ingenieros no mueven, disparan, asaltan o están Neutralizados, pueden tratar de construir un puente. Debe haber un equipo de Ingenieros y un camión de 2.5 toneladas adyacentes al lugar donde se quiere levantar la sección de puente. Tira un dado por cada equipo de Ingenieros y camión que haya dentro de la cadena de mando. Con cada 6 que obtengas se construirá una sección de 2" de puente, del ancho de un camión. Si el puente alcanza la orilla opuesta, se podrá usar a partir de entonces y se considerará una carretera. Si no tienes camiones no se podrá construir el puente.
El puente tiene Blindaje 4/4/0. Cada sección de 2" se considera un objetivo independiente. Los resultados de Abandonado no tienen ningún efecto. Los impactos internos destruyen la sección al instante. Los Ingenieros pueden tratar de reconstruir las secciones destruidas de la misma forma que si las hiciesen nuevas. Sólo se puede intentar construir o reparar un puente a la vez. El puente no se puede cruzar si tiene alguna de sus secciones destruida.
Dejad que me agujereen: si el pelotón sufre un impacto de un arma con valor antitanque 13 o más, su motivación bajará a Reacio hasta el inicio de la siguiente Fase de Disparo enemiga. "Dejad que me agujereen" tiene prioridad sobre "Altavoces".
Hollywood: si nuestro héroe falla una salvación que tenga como resultado su muerte o destrucción, tira un dado. Con un resultado de 4+ el héroe estará magullado, pero vivo para seguir peleando.
Los motores más rápidos: los tanques con estos motores pueden mover 17" en carreteras o campo a través, o 34" si se mueven el doble.
Machacados desde Normandía: si los morteros de Mulligan tienen a una unidad enemiga Fijada, tira un dado. Con un resultado de 2+ los morteros dan en el blanco, pero con un 1 el jugador rival podrá recolocar la plantilla de artillería en cualquier punto dentro del alcance y arco de disparo de los morteros.
Me voy a París: no se aplica ninguna de las reglas especiales que se aplicarían normalmente al comandante de la compañía o a su segundo al mando. Maitland no se puede emplear para realizar pruebas de Moral de la Compañía, ni los comandantes de pelotón a 6" de él pueden repetir sus tiradas de motivación. Los equipos de Maitland y su segundo al mando no pueden ponerse al frente de otra unidad ni unirse a ella. Esta unidad de CG no cuenta a la hora de calcular el número de pelotones a efectos de moral de la compañía.
Nada de malas vibraciones: mientras Oddball esté vivo, su jugador no se podrá quejar de las tiradas que obtenga, arrojar sus dados contra su rival o la pared, o lanzarlos por una ventana. Si su rival observa cualquier tipo de abuso físico a los dados, tendrá derecho a "declarar" cual será la siguiente tirada del jugador que controla a Oddball y cual será su resultado, sin tirar ningún dado.
No dejéis que nos derroten: si cualquier pelotón que no sea el de Kelly o el de Oddball reclaman o disputan un objetivo, los pelotones de Kelly y Oddball deben moverse directamente hacia ese objetivo.
Oportunista: mientras Buscavidas esté vivo y no Neutralizado, su jugador podrá negociar con cualquier otro jugador. El acuerdo al que lleguen entre ellos tendrá efecto de forma inmediata. Un ejemplo sería: "Si me dejas repetir esa tirada, te invito a una birra", o "Si me cedes el control de tu apoyo aéreo este turno, no publicaré esas fotos de tu hermana en Internet".
¿Quién está al mando?: mientras Kelly esté vivo será a todos los efectos el comandante de la compañía. Kelly puede realizar pruebas de Moral de la Compañía, y los comandantes de pelotón a 6" de él pueden repetir sus pruebas de motivación. Kelly también está totalmente decidido a llegar a su objetivo; no puede abandonar su pelotón o hacerse cargo de otro. Gran Joe es el 2IC (Segundo al mando) de la compañía, y se le aplican todas las reglas especiales pertinentes.
Reserva estratégica: la unidad puede empezar la partida en reserva, incluso aunque la misión no las permita habitualmente.
Sepultureros: los Sepultureros pueden Atrincherarse con una tirada de 2+.
Nota Importante
Esta lista de ejército apareció por primera vez en la web de Flames of War hace años, por lo que no está actualizada a las últimas versiones del juego. Está pensada como simple diversión para los jugadores, no para su uso como lista oficial o en torneos de competición.
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