jueves, 31 de marzo de 2011

BaneLords sigue creciendo. Y de qué manera.

A principios de mes os dejábamos la noticia sobre la primera miniatura de la serie BaneLords de Maelstrom Games, un campeón hombre-bestia realmente espectacular. Pues no os creáis que se han dormido en los laureles. Antes de terminar el mes ya han anunciado cuatro miniaturas más a poner a la venta en mayo, todas ellas de una factura realmente espléndida (aunque no tanto su precio, que ronda las 8 o 9 libras, es decir unos 9 o 10 euros, para las figuras a pie y 18 libras, unos 20 euros, en el caso de la figura a caballo). Pero ¡qué demonios! la calidad se paga, y a BaneLegions le sobra por los cuatro costados.

GUILLAUME LE PèLERIN, MOUNTED VAGRANT KNIGHT (7-5-2011)

CYNUISE OF OLD, BARROW KNIGHT BANNER BEARER (7-5-2011)

THE ROSE OF KER-YS, WITCHLING (7-5-2011)

ULRIC THE DEFILER, autonomor (7-5-2011)

martes, 29 de marzo de 2011

Reseña: The Sabbat Worlds Crusade

The Sabbat Worlds Crusade

Dan Abnett
Libro de trasfondo, 96 pág., tapa blanda
Black Library Publishing
ISBN 1-84416-249-9
£15 / $30

Puntuación: 4/5

La guerra en los Mundos de Sabbat ha rugido durante 20 años. Los gloriosos ejércitos del Imperio combaten a las pavorosas fuerzas del Caos, en su lucha por devolver todo el sector al abrazo del Emperador. La victoria pende de un hilo y un solo error podría sellar el destino de billones de personas.

Las ingentes hordas del Caos pugnan por el control de cientos de planetas habitados. Se libran batallas con uñas y dientes por tierra, aire y en las insondables profundidades del espacio. El Imperio penetra en territorio enemigo, batiéndose el cobre con un rival que es a la vez tenaz y disciplinado. A cada movimiento sigue un contraataque, y los mayores estrategas de esta era se esfuerzan por superar a un enemigo que hace pagar a las fuerzas del Imperio con la sangre de sus hijos por cada metro que avanza.

Antonid Biota, consejero táctico superior del 5º Ejército de la Cruzada bajo el mando de Von Voytz, escribe este informe y crónica de los primeros 20 años de la Cruzada de los Mundos de Sabbat, como él mismo dice, con tres propósitos: describir en detalle toda la campaña para su posterior estudio por historiadores, oficiales militares y el Departamento Tacticae Imperialis; dejar constancia del valor y sacrificio de todos los que han dado su vida en la campaña; y por último, para justificar al Señor de la guerra Slaydo y demostrar que, a pesar de toda la oposición inicial, su planteamiento y empresa fueron correctos.


Phase One: Opening Gambits (754-756): este capítulo incluye una introducción del autor, Antonid Biota, acerca de los motivos que tiene para escribir esta crónica de la Cruzada. También nos pone en antecedentes respecto a la conquista inicial de todo el sector a manos de la humilde Santa Sabbat de Hagia (incluido un mapa contemporáneo de esta primera cruzada, el Mappa Imhava, fechado en M35), y su pérdida a manos del Archienemigo ante la casi total pasividad de los mandos imperiales, que lo consideraban un punto de valor casi nulo.
Posteriormente pasa a hablar del Señor de la guerra Slaydo. De su vida, su ascenso de Señor Militante a Señor de la guerra tras la campaña de Khulan, su encendida defensa de una reconquista de los Mundos de Sabbat, la oposición y envidia de otros altos cargos del ejército y la sensación de que la concesión del título y la orden de iniciar la campaña en Sabbat no era más que una forma de quitarlo de en medio.
En este capítulo también se cubre la primera fase de la guerra, la Operación Redrake, que tenía como objetivo Formal Prime, Indrid, Onscard y Long Halent. Además, habla brevemente sobre el Arconte Nadzybar (el líder supremo de las fuerzas del Caos) y sus lugartenientes, los Magister, haciendo hincapié en su sorprendente grado de organización y autonomía.


Phase Two: The Bloody Path to Balhaut (756-764):la segunda fase de la Campaña tiene como objetivo el propio mundo de Balhaut. Biota diserta acerca de lo polémico de esta decisión, ya que muchos suboficiales de Slaydo apostaban por otros objetivos más "asequibles". Los planes alternativos iban desde un desvío del avance hacia los sectores exteriores (defendido por generales como Cybon o Dravere), hasta la opción extremista de detener las operaciones durante uno o dos años, consolidar las posiciones y crear una "cabeza de playa" desde la que lanzar asaltos en el futuro (expuesta por los generales Curell y Demanth). Se dice que Slaydo, ferviente devoto de Santa Sabbat, siempre supo que sus pasos seguirían los de ella, directos a Balhaut.
En este capítulo se cubren las batallas de Ashek II (en la que aparecen por primera vez los titanes del Adeptus Mechanicus), Ambold Once (en la que la torpeza del Coronel Begulin estuvo a punto de costar muy cara al Imperio, hasta que el Capítulo de Serpientes de Hierro apareció para aliviar la situación), la primera batalla de Sverren, Fornax Aleph (un mundo desolado y muerto, en el que no se encontró ningún signo de vida y en el que desapareció un ejército Imperial entero de la noche a la mañana, sin explicación), Cociaminus, la segunda batalla de Sverren (provocada por un contraataque del propio Arconte, frenado in extremis por la gallardía del General Bulledin) y la artimaña de Fabian (un sutil engaño táctico de Slaydo, que le deja abiertas las puertas de Balhaut).

Phase Three: Balhaut (765): este capítulo describe con bastante detalle el asalto al mundo principal de la región de Sabbat, desde los bombardeos orbitales a la purga final del Archienemigo.
A pesar de que, sobre el papel, el Señor de la guerra Slaydo logró todos los objetivos marcados en su plan, el coste en vidas y el daño psicológico a la Cruzada fueron abrumadores. Cabe destacar la desesperada lucha casa por casa en Balopolis, donde murieron o fueron heridos de gravedad tres generales (Curell, Korsen y Bernz), lo que llevó a Slaydo a nombrar mariscal a uno de los oficiales más veteranos de Curell: el comandante Macaroth. Las islas Tark también fueron un hueso duro de roer, con el enemigo atrincherado fuertemente alrededor de las minas y refinerías de gas; el coste en vidas de limpiar este archipiélago de fuerzas hostiles, unido a la destrucción de varias refinerías de gas (que, según Biota, ardieron durante cinco años), llevaron a la dimisión y posterior suicidio del general Oliphant. El punto culminante de la conquista fue la toma de la Oligarquía y el Gran Palacio por las fuerzas de élite de la Guardia Imperial, apoyadas por marines de las Cicatrices Blancas, que duró 10 días. Finalmente, con el enemigo ya en retirada, el Señor de la guerra Slaydo y su guardia personal se toparon con el Arconte Nadzybar y su escolta, trabándose en combate singular.
Biota vuelve a hablar aquí sobre el misticismo que rodeó todas las acciones del Señor de la guerra, incluida su afición a consultar el tarot o a videntes del clero; se dice que sabía desde el primer día que estaba destinado a morir en Balhaut. Las últimas páginas están dedicadas a hablar sobre sus posibles sucesores, todos ellos dignos y válidos, así como de su polémica decisión de nombrar sucesor a Macaroth, victorioso contra todo pronóstico en la desesperada batalla de Balopolis.

Phase Four: The Cabal Salient (765-773):Macaroth demostró ser un líder mucho más osado (incauto, dirían algunos) que Slaydo. Aunque a toro pasado, muchos son los que alaban su visión de futuro y habilidad innata para trazar planes a gran escala, en aquel momento su objetivo les pareció una locura a todos: repetir la operación Redrake de Slaydo, pero a mucha mayor escala, asaltando 19 mundos del Sistema Cabal, en la zona exterior de la región de Sabbat. Aunque hubo varias victorias rápidas y sonadas como en Nonimax, Grimoyr (donde el Magister Sharenidy, huído de Balhaut, se suicidó antes de ser capturado por las tropas imperiales) o Presarius (donde los marines de las Serpientes de Hierro, una vez más, resistieron aislados del resto de la Cruzada durante nueve días contra una horda de mutantes), también se sufrieron dolorosas derrotas como la de Oscillia IX o el desastre de Parthenope (durante el cual el Magister Qux el Invidente, también superviviente de Balhaut, aplastó al ejército del General Onator con una astuta treta y más tarde aniquiló toda su flota orbital en lo que hoy es el Campo de Restos de Antioch).
Biota habla también de las consecuencias de este osado movimiento, que estaba estirando las líneas imperiales al máximo; este empuje desde Balhaut hizo que las fuerzas del Archienemigo se retirasen a otros mundos hasta ahora al margen de la guerra. En esta retirada del Caos cayeron planetas como Sapiencia, Verghast, Aexe Cardinal, Unida y el desgraciado mundo de Cociaminus (que cambió de manos al menos tres veces a lo largo de la campaña). El más importante de ellos fue Urdesh, uno de los principales Mundos Forja de Sabbat, que estuvo en manos de los Poderes del Caos durante 5 años (767-72) y produjo ingentes cantidades de armas y material para sus tropas. En este punto también se repasan los regimientos de la Guardia Imperial que perdieron sus mundos natales, entre ellos, por supuesto, El Primero y Último de Tanith, cuyo planeta cayó en 765 ante las fuerzas del Magister Rusheck Vakkim.
Aunque en 770 Macaroth había obtenido unos logros impensables y espectaculares, que lo llevaron a afirmar que dominaría el Saliente de Cabal en el invierno de 771, el ascenso de un nuevo Arconte en las filas del Caos lo cambiaría todo: Urlock Gaur y su Pacto Sangriento, una unidad de élite a imagen y semejanza de la Guardia Imperial, forjada en su bárbaro y tribal mundo natal de Gaurra. Esta nueva unificación del enemigo, junto a varios contrataques contra los flancos de la extensa línea imperial (a cargo de los Magisters Innokenti y Anakwanar Sek) y la obstinada resistencia del Mundo-fortaleza de Morlond, hicieron detenerse de golpe el avance de Macaroth en 773.

Phase Five: The Khan Group (773-775): Biota empieza el capítulo con varios testimonios de testigos o supervivientes de los horrores del Pacto Sangriento y el contraataque de los Magisters de Gaur. Tras pedir perdón por no poder mantener toda la imparcialidad exigible a un historiador en este último capítulo, por ser parte activa e involucrada en la Cruzada, comienza la narración de los horrores de la ofensiva del Archienemigo en el sector de planetas del Grupo Khan. Mundos muertos, arrasados, campos de concentración y exterminio, ciudades enteras esclavizadas como mano de obra, inviernos nucleares... También se detiene a analizar la nueva táctica del enemigo: allí donde antes el Caos interfería y cortaba las comunicaciones en su avance, bajo el patrocinio del Magister Sek se empieza a hacer uso de una "estrategia del terror" intensiva, permitiendo que las comunicaciones de los mundos asaltados y los regimientos imperiales aniquilados sigan activas hasta el último segundo, extendiendo los horrores de su exterminio a todos los mundos adyacentes.
Aparte de dedicar algunas páginas al Pacto Sangriento, su composición, tácticas y operatividad, Biota también narra los tres acontecimientos del contraataque del Grupo Khan que han dado un respiro a Macaroth y a las fuerzas del Imperio. Tres hechos aislados, fruto de la valentía unos, de la mano de la Santa otros, que pueden ayudar a decidir el punto muerto en el que se halla la Cruzada: la batalla de Enothis (el mayor enfrentamiento aéreo de toda la campaña), la batalla de Khan III (donde las fuerzas de infantería mecanizada del General Bulledin aplastaron al ejército del Magister Shebol Manorroja, que murió en el planeta) y el milagro de la reencarnación de Santa Sabbat en Herodor (historia contada con gran detalle en la novela Santa Sabbat Mártir, séptima de la serie de Los Fantasmas de Gaunt).
Por último, el autor realiza un análisis del estado del frente en la actualidad. Habla sobre el precario estado de la retaguardia Imperial, a pesar de la inyección de moral causada por la reencarnación de la Santa, así como los problemas de Macaroth al que acusan de apartar del frente a los generales veteranos y "probados" (como Cybon y Blackwood) para asecender a sus favoritos y amigos. También se detiene a analizar a las fuerzas del Caos que aún quedan en el sector, principalmente el Magister Anakwanar Sek (junto a sus soldados de élite, los Hijos de Sek), los mercenarios reptilianos conocidos como loxatl y nuevas máquinas de guerra de los Poderes Oscuros, como el tanque mantis (sin olvidar al temible Pacto Sangriento).
El libro termina con unas palabras de aliento, ahora que todo está por decidir, para que los ciudadanos imperiales contribuyan en la medida de sus posibilidades en la erradicación de la amenaza del Archienemigo de una vez por todas en esta zona del espacio.

Este libro es, desde luego, un complemento ideal para la serie de novelas de los Fantasmas de Gaunt, o simplemente para cualquiera que quiera saber más sobre la historia reciente del Warhammer 40.000. Ofrece una visión general y exhaustiva de los 20 primeros años de la Cruzada de los Mundos de Sabbat, ilustrada a conciencia con dibujos, mapas, gráficos y fotos; fotos que, en muchos casos, son de lugares reales con retoques informáticos para ajustarlas al mundo del 40K, o de figuras del juego de mesa ambientadas con escenografía y efectos por ordenador. Las biografías de los principales oficiales del Imperio también cuentan con fotografías retocadas y envejecidas, muchas de ellas de oficiales reales de la Guerra Civil Norteamericana. En su conjunto, dan al libro un tono de "credibilidad", de "accesibilidad", que le hace ganar muchos puntos.
Aún así, hay un par de cosas que se le pueden echar en cara:
Una que, a pesar de que Dan Abnett es un buen escritor y sabe mantener una narración, las descripciones de las operaciones a gran escala son muy simplistas; obviamente no le vamos a pedir que sea un estratega consumado, pero a veces pasa por algunos datos "de puntillas", sin querer tratar más a fondo el tema.
La segunda es la simpleza de los mapas. Los de las ciudades no están todo lo detallados que debieran (salvo un par de honrosas excepciones), y no hay un mapa general de todo el teatro de operaciones; los mapas locales son buenos, pero insuficientes, y con el enorme baile de nombres, planetas, sistemas solares y demás, es muy fácil perderse. Y aunque el envejecido y retoque las fotos no desentona en absoluto, hay algunas que están tan borrosas que uno se pregunta qué clase de tecnología tienen realmente en el cuadragesimoprimer milenio...

lunes, 28 de marzo de 2011

Ofensiva blindada de Forged in Battle

Hoy vamos con una noticia sobre wargames históricos. Aunque los tenemos bastante olvidados en el club en las actividades cotidianas, es un tema que interesa a muchos de los socios y en los que hemos hecho nuestros pinitos (Plomo y salitre, De Bellis Americanus Civilis, Flames of War...). Y dentro de la Historia, uno de los temas más recurrentes en los juegos de estrategia es la 2ª Guerra Mundial.

Así pues, aquí os dejamos unas fotos de las novedades para abril de la marca inglesa Forged in Battle, que cuenta con su propio sistema de juego a escala de 15 mm y empieza apostando fuerte con toda una línea de blindados de distintos países. Su BRS (Battle-Ready System) ofrece tanques hechos en resina de una sola pieza, con detalles (como las cúpulas de los comandantes, ametralladoras o faldones laterales) en metal blanco. Además garantizan que no hay dos tanques iguales, gracias a la infinita variedad de complementos y combinaciones que se pueden hacer con los contenidos de una misma caja.

RENAULT FT-17 (bolted turret) (11-4-2011)

panzer 38t (11-4-2011)

marder iii-m (11-4-2011)

m-10 76mm tank destroyer (11-4-2011)

domingo, 27 de marzo de 2011

Enanos berserker de Avatars of War

La empresa catalana Avatars of War, una de nuestras favoritas por la calidad y proyección de sus miniaturas desde su creación en abril de 2007,  pondrá a la venta en la última semana de mayo un nuevo regimiento de enanos berserker para juegos de fantasía con miniaturas de 28 mm.

En esta caja de regimiento vienen matrices de plástico suficientes para crear 20 guerreros, incluyendo tres figuras de "grupo de mando" (portaestandarte, músico y campeón). El precio será de 25 euros y, para premiar a aquellos que realicen su reserva con antelación, la primera tirada de cajas vendrá con accesorios exclusivos para personalizar las miniaturas que no estarán incluidos en las posteriores.

DWARF BERSERKERS (05-2011)


viernes, 25 de marzo de 2011

Games Day y Golden Demon 2011

Ya se han puesto a la venta las entradas para el evento anual de Games Workshop en nuestro país: el Games Day y el consiguiente concurso de pintura Golden Demon. Se celebrará el domingo 3 de julio, por segundo año consecutivo en el Pabellón de convenciones del Recinto ferial de la casa de Campo de Madrid, con un horario de 10:00 a 18:00 horas.

Aparte de los consabidos concursos de pintura rápida, escenografía o modelismo, habrá más de 40 mesas de juego para echar partidas durante toda la jornada. También acudirán nombres famosos de la casa GW y el equipo de 'Eavy Metal que pinta las figuras de todas las líneas comerciales de Citadel Miniatures: Alan Merret, Jervis Johnson, Trish Carden y Joe Tomaszewski.

La entrada tendrá un precio de 25€ y vendrá acompañada por una miniatura exclusiva de un personaje skaven.



jueves, 24 de marzo de 2011

Novedades en peanas de Micro Art Studio

Como no sólo de miniaturas vive el hombre, sino también de peanas donde ponerlas y que queden más chulas todavía, aquí os dejamos varias fotos con las novedades de la empresa polaca Micro Art Studio para este mes de marzo.

La mayoría encaja en una temática futurista (de hecho, el rango "Urban Bases" ha sido diseñado específicamente para el juego de miniaturas Infinity), pero las peanas de infestación demoníaca también podrían emplearse sin problemas para juegos de fantasía.

URBAN BASES, ROUND (25 mm)

URBAN BASES, ROUND (40 MM)

WRAITHSTONE BASES, ROUND (25 MM)

INFESTED BASES, ROUND (40 MM)

WASTELAND BASES, ROUND (30 MM)

martes, 22 de marzo de 2011

Enanos que cavan demasiado hondo. Y ya van...

A finales de este mes sale a la venta (con un PVR de 35 libras) un juego de tablero de Mantic Games que nos propone retomar, una vez más, una fortaleza subterránea enana de manos de sus invasores. En este caso la horda que ha tomado los salones de los reyes enanos está compuesta por todo tipo de no-muertos, que vagan por sus pasillos como Pedro por su casa.

El juego en cuestión se llama Dwarf King's Hold: Dead Rising y nos propone el mismo sistema de creación de mapas por baldosas que ya hemos visto en muchos otros títulos recientes, como por ejemplo el Zombies!!!, y otros ya más añejos, como el Advanced HeroQuest. En su reglamento se incluyen seis escenarios básicos a jugar entre dos jugadores (uno al mando de los enanos y otro con el control de los muertos vivientes), que se unen para formar una mini-campaña que culmina en una última batalla para decidir quién controla la fortaleza. Además del reglamento, dados, marcadores y baldosas de terreno se incluyen 25 figuras de plástico entre enanos y esqueletos o espectros, así como escenografía diversa para dar más realismo a los escenarios.

DWARF KING'S HOLD (28-3-2011)

lunes, 21 de marzo de 2011

Reseña: The Loathsome Ratmen and all their vile kin

The Loathsome Ratmen and all their vile kin

Mitchel Scanlon
Libro de trasfondo, 96 pág., tapa blanda
Black Library Publishing
ISBN 1-84416-115-3
£15 / $30

Puntuación: 4'5/5

En el mundo oscuro y desgarrado por la guerra de Warhammer, la humanidad es acosada por peligros que surgen de todos lados. Desde las cloacas y desagües se arrastran los Hombres rata, inmundas bestias de pelaje y garras, asesinos, propagadores de enfermedades: ¡los Skaven! Durante mucho tiempo han deseado destruir a la gente del Viejo Mundo, pero incluso con su poder aumentando, la mayoría de los hombres permanecen ciegos a esta amenaza. Pero algunos tienen el valor y la previsión para reconocer nuestro peligro. Uno de estos hombres es el estudioso Wilhelm Leiber. Este es su libro, cubriendo todos los aspectos y hábitos de los nauseabundos skaven: su fisiología, sus métodos de guerra y sus planes, para tratar con esta amenaza en alza, acompañado de muchos bocetos y dibujos. Muchos creen que Leiber era un maníaco, un tonto paranoico, cuyo trabajo no se basa en hechos. Nosotros pensamos de otra manera. ¡Lee este tomo y aprende por ti mismo los secretos de los skaven

De nuevo tenemos otro libro de trasfondo de Black Library, en esta ocasión centrado en los Skavens. A través del recurso habitual de estos libros de hacernos ver que son los informes de un estudioso sobre este tema (en esta ocasión es Wilhelm Leiber) nos muestra todo lo que tiene que ver con estos hombres rata, desde su fisonomía hasta su organización en clanes, así como sucesos de la historia del Imperio donde estas criaturas han metido el hocico.

Para empezar, tenemos una Introducción en la que el autor nos comenta el mito de los hombres rata (pues parece que las altas instancias imperiales tratan de ocultar la presencia de estas criaturas).

El primer capítulo, a su vez dividido en subcapítulos, nos habla de la fisiología de los Skavens, su posible procedencia y su modo de vida. Aquí podemos saber como esta raza necesita de la guerra para comprobar su población, cómo se ven afectados por lo que se conoce como “el Hambre Negra” que hace que estas criaturas ignoren cualquier cosa en aras de saciar su hambre, la trascendencia del color de pelaje en su estatus y la importancia de la piedra de disformidad en su sociedad.

El segundo capítulo trata sobre la estructura de la sociedad Skaven. Aquí nos habla de la deidad que los guía: la Rata Cornuda, sus líderes: el Consejo de los Trece (que para ellos es un número sagrado) o sus elegidos: los Videntes Grises. También da un repaso a los principales clanes de los hombres rata: el clan Skryre, experto en construir máquinas (sobre todo armas), el clan Moulder, dedicado a la cría y transformación de bestias terribles, el clan Pestilens, cuya especialidad es desperdigar por el mundo las enfermedades más virulentas, y el clan Eshin, dedicado al asesinato y el espionaje. También nos habla de una parte importante de la sociedad skaven, como son los esclavos.

El tercer capítulo nos habla de los métodos de los Skavens y de todas las creaciones que estos conllevan. Nos explica cual es su manera de encarar la guerra, y como los humanos y los hombres rata tienen sus puntos fuertes justo donde los otros tienen sus puntos flacos. Luego tenemos una descripción de las aportaciones de cada clan. Tenemos toda la maquinaria armamentística del clan Skryre, con sus mosquetes Jezzail, amerratadoras o cañones de disformidad, la temible progenie del clan Moulder, con sus ratas ogro a la cabeza, las virulentas enfermedades creadas por el clan Pestilens, que incluyen la temible peste que casi acaba con el Imperio hace años y los clandestinos métodos del Clan Eshin, con sus asesinos silenciosos entrenados en las tierras de del este. También nos comenta como algunos humanos traicionan a su raza y trabajan para estas criaturas.

El cuarto capítulo se centra en contarnos algunos de los actos que los Skavens han llevado a cabo a través de la historia. Entre otras, tenemos un viejo poema de Tilea que nos narra la lenta caída de una población a manos de estas criaturas, los orígenes de la Gran Plaga, una visita a Mitragliano, donde la amenaza skaven es algo con lo que ya conviven sus habitantes, los intereses de los hombres rata en la ciudad condenada de Mordheim, así como que un breve repaso a la las actividades de estas criaturas en la actualidad.

Aunque obviamente este libro es más interesante para aquellos que tengan un especial interés en los Skavens en particular, como fuente de trasfondo de una de las razas más emblemáticas del mundo de Warhammer es una maravilla. La lectura se hace amena y fácil de leer (incluso para aquellos que no tengan un nivel alto de inglés) y está adornada con bastantes ilustraciones que no había visto con anterioridad. Como siempre en estos suplementos de Black Library, la maquetación es estupenda, y a todo color en todas sus páginas. En resumidas cuentas, una muy buena compra donde prácticamente todo su contenido es aprovechable.

domingo, 20 de marzo de 2011

Nuevos bombarderos de Dystopian Wars

La historia-ficción (o historia alternativa, si lo preferís) siempre ha tenido un gran tirón entre el público dedicado a los wargames o a la fantasía. Los chicos de Spartan Games lo saben, así que después de la gran acogida de sus juegos de estrategia con miniaturas Firestorm Armada (combates entre naves espaciales en el vasto Universo) y The Uncharted Seas (enfrentamientos entre flotas navales de todas las razas fantásticas imaginables), están apostando fuerte por Dystopian Wars.

Dystopian Wars está ambientado en un hipotético año 1.870. La revolución industrial ha ocurrido mucho antes que en nuestro mundo "real", por lo que los avances tecnológicos (y sobre todo, bélicos) han sido meteóricos. Ahora hay cuatro grandes potencias económicas y militares que luchan por hacerse con el control del globo mediante sus descomunales ejércitos: el Imperio Prusiano, el Reino de Britannia, los Estados Federados de América y el Imperio del Sol Radiante. ¡La cosa promete!

sábado, 19 de marzo de 2011

Personajes orcos de Mantic Games

Hace unos días poníamos aquí la primera foto de un guerrero orco de Mantic Games, que formará la base de su nuevo ejército de pieles verdes. La verdad es que la miniatura dejó bastante fría a la gente y, en general, no entusiasmó excesivamente (aunque, para hacer bulto en un gran Waaaaagh!, entre toda la masa verde, por ese precio van geniales).

Pues bien, hoy os traemos los work in progress (figuras a medio hacer, para los que no dominen los términos de Chéspir) de otras dos novedades de Mantic, dos personajes para esta raza salvaje: un portaestandarte de batalla y un caudillo montado en jabalí de guerra. Aún no se saben las fechas de salida previstas, ni los precios, pero... estas ya molan un poco más, ¿eh?





viernes, 18 de marzo de 2011

Vuelven los jokaeros al Warhammer 40K

Efectivamente, como ya se había anunciado con la aparición del nuevo códex de Caballeros Grises para el juego de tablero Warhammer 40.000 de Games Workshop, una de las razas "olvidadas" de ediciones anteriores regresa a las mesas de juego.

Se trata de los jokaero, una raza simiesca pero de gran inteligencia y maña tecnológica, creadora de las famosas armas digitales que equipan a buena parte de los inquisidores o agentes de élite del Imperio. De momento sólo se puede reservar la figura del maestro armero (9,75 €), pero seguramente con el tiempo irán saliendo más. También se ha anunciado la aparición de un nuevo personaje, el castellano Crowe de los Caballeros Grises (13,00 €). Ambas saldrán a la venta el 16 de abril.

ARMERO JOKAERO (16-4-2011)

CASTELLANO CROWE (16-4-2011)


jueves, 17 de marzo de 2011

BUDZ: Muñecas hinchables... zombis.

Así es, habéis leído bien. La marca australiana de miniaturas ShadowForge, especializada en figuras femeninas de todos los ámbitos (desde equipos de fútbol americano fantástico de monjas u orcas, a marines espaciales con uniformes de conejitas de Playboy), acaba de anunciar en su newsletter su próxima novedad.

Las B.U.D.Z. (Blow-Up Doll Zombies, muñecas hinchables zombis) fueron antaño objetos de gran placer y deseo, pero ahora han sido pervertidas mediante experimentos químicos por la retorcida doctora Gitta Leaderfetisch. Gracias a la financiación de la sádica aristócrata inglesa Lady Felicity Merryleather, ha logrado crear un ejército casi imparable de estas criaturas con la intención de extender sus perversiones sadomasoquistas por todo el planeta.


martes, 15 de marzo de 2011

Pintado de guerreros Elfos oscuros de GW

Hoy traemos un tutorial de pintado. Hay que considerar que no está pensado para que las miniaturas queden como para ganar un concurso, pero sí para que luzcan y en mi opinión se ven "bien". Además, al ser tropa base de plástico, lo que conlleva que con casi toda seguridad forman parte de un regimiento grande y habrá que pintar unas cuantas, en el pintado de estos elfos oscuros hemos buscado la velocidad. Para las pinturas usaré la iniciales GC para la gama Game Color de Vallejo, MC para la gama Model Color de Vallejo y GW para las pinturas de Games Workshop.

1. El primer paso, como siempre, será imprimar las miniaturas, cosa aún más importante cuando se trata de pintar sobre plástico (sobre metal podríamos pintar directamente, aunque no es recomendable, pero sobre plástico es casi imposible). En contra de lo que hago siempre, estas miniaturas las he imprimado en negro, no sólo por el hecho de que puedan llevar colores oscuros, sino porque me resulta necesario para el método que voy a utilizar. Lo ideal sería tener pegada ya la gravilla a la base para imprimarla junto con las miniaturas, pero en este caso compré las miniaturas en ebay y ya me venían imprimadas. Si podéis hacerlo a la vez, vosotros hacerlo.


2. El siguiente paso es bien sencillo, y consiste en dar un pincel seco a las miniaturas con color plateado, en mi caso he usado un cota de malla (GW 56). Por si no lo sabéis, el pincel seco consiste en mojar el pincel normalmente en la pintura, pero después los frotaremos contra un trapo (lo mejor es una servilleta de papel) hasta que no salga pintura o no lo haga prácticamente. Realmente aún quedará la pintura para pintar las partes prominentes de la miniatura donde pasemos el pincel (pincel que sufre un gran maltrato con esta técnica, y que si es plano mucho mejor). Lo importante es que las partes de armadura y cota de malla queden cubiertas. Sobre el filo de las armas, para que no quede un aspecto tan sucio como es el pincel seco, daremos el cota de malla normalmente cubriendo todo el filo. Esta es una técnica útil para este caso porque vamos a pintar grandes cantidades de figuras de manera rápida, pero en condiciones normales es mucho mejor no usar el pincel seco para la armadura (excepto la cota de mallas, donde puede ser útil) , y cubrirla toda de un color plata para luego darle unos lavados en negro.


3. Empezaremos ahora a dar los colores base de la miniatura. Serán unos colores más oscuros que los que realmente tendrá al final, ya que estos estarán reservados para las sombras de la figura. Con estas miniaturas trataremos de utilizar el mínimo de colores posible, por una parte porque es más cómodo, y por otra para mantener una homogeneidad entre toda la unidad. Para la cara he utilizado un piel de enano (GC 41), para todos los correajes, vainas y los zapatos he usado un marrón oscuro (en mi caso el S.S. Camp. Pardo Negro Model Color de Vallejo, MC 822) y para la ropa un color musgo oscuro (en este caso Uniforme Ruso, también de Vallejo, MC 924). Se han pintado también algunos detalles del los yelmos en dorado (GW 63) para dar un poco de colorido y a la base de gravilla se le ha dado una capa de gris oscuro (MC 862). Las astas de las lanzas irán en negro, así que no se tocan.


4. Ahora nos dedicaremos a pintar los colores que realmente queremos que tengan las figuras. Con la poca variedad de colores que hemos usado no hará falta una gran cantidad de ellos. En todos los casos haremos lo mismo: dejaremos las partes más profundas con el color que dimos anteriormente, cubriendo el resto con los nuevos colores. La cara la pintaremos con un color carne claro (MC 815), todas las zonas que antes pintamos de marrón, llevarán ahora un color caoba (MC 846) y en la ropa he usado en amarillo piedra de Vallejo (MC 882) que es color principal de todo el ejército. Daremos también una pasada con pincel seco en gris claro (MC 905) a la gravilla de las bases. Además, para dar un poco de profundidad daremos un lavado en tinta avellana (GW 69) a las zonas doradas y un lavado con tinta negra (GW 75) a los filos de las armas. Para ayudar a que la tinta se distribuya uniformemente, puedes mezclarla con un producto llamado Medium Veladuras de Vallejo (MC 596). Repasaremos también con color cota de malla (GW 56) las partes de la armadura que hallan quedado demasiado sucias por el pincel seco y con negro repasaremos las astas de las armas, que seguro que están sucias de otros colores.



5. Bueno, para terminar sólo nos queda pintar los escudos. Sin quitarlos de la matriz de plástico, pegamos la heráldica que queremos (en la caja de elfos oscuros vienen tres diferentes, una calavera grande, una calavera pequeña con un ala y una serpiente). Para mantener un poco de coherencia sólo usaremos las de las calaveras. Aprovechando el soporte de que estén en la matriz los imprimaremos de negro y los pintaremos sin quitarlos de ella. Pintaremos las calaveras con color hueso (GC 34) y las alas con un marrón rojizo (MC 985). Sobre las zonas pintadas de hueso aplicaremos después un lavado en color marrón beige (MC 875). En las alas usaremos ahora un rojo oscuro (MC 982) para pintarlas dejando las zonas más profundas con el marrón rojizo. Además, en los remaches metálicos de las calaveras grandes haremos un pequeño lavado en negro, para después pintarlo de plata (GW 55).


6. En principio sólo nos queda pegar los escudos a las figuras y pintar de negro las bases (ya sé que ya son negras, pero lo más normal es que al pintar la gravilla se hayan ensuciado de gris) y las miniaturas estarían listas. Sin embargo, de manera opcional, puedes hacer a los escudos un poco de envejecimiento que demuestre que está unidad lleva tiempo luchando de manera sencilla. Puedes imitar esconchones con un poco de color plateado, al que justo en los bordes con el negro le aplicas un lavado en marrón. Después, para imitar a la suciedad le damos un pincel seco en marrón por la parte inferior de los escudos y sólo quedará pegar un poco de hierba electroestática para que las figuras estén listas.
Por supuesto, si quieres ir más allá es posible mejorar esta unidad con un poco más de esfuerzo, dando alguna luz más en las zonas más prominentes o evitando al principio el pincel seco y usando tintas para los metales. Sin embargo, lo que puedo asegurar, es que de esta manera es perfectamente posible pintar una caja completa de 16 guerreros en unas dos horas con un acabado interesante.