viernes, 24 de enero de 2014

Artículo: Angry Birds - La Compañía Easy en FoW

Traducido con permiso expreso de FoW
Título original: Angry Birds: Fielding Easy Company in Flames Of War
Autor: Bede Bailey
Enlace original: www.flamesofwar.com
Traducción: Marcos García (Kushtar)

Tras abrir el Nuts, el nuevo suplemento de Battlefront que cubre el asedio a Bastogne, y leer el índice, mis ojos se sintieron atraídos inmediatamente al capítulo de la Compañía Easy, que saltó a la fama gracias a la serie televisiva Band of Brothers (Hermanos de Sangre). Aunque sentí cierta incomodidad por representar en miniatura a los personajes principales del libro y la adaptación televisiva, pronto mis reservas quedaron disipadas por el factor molón. Por primera vez en Flames of War, Nuts permite a los jugadores de la 101 Aerotransportada desplegar sobre el terreno seis tipos diferentes de personajes en un sólo ejército, con el potencial de añadir más si se mejoran todos los grupos de mando de los pelotones de combate y armas. Con tantos jugadores interesados en representar a sus ídolos bélicos sobre un tablero, seguro que estos tíos de la Easy van a ser muy populares en tu club de juego y en la tienda de wargames local. La pregunta es, ¿cómo les sacas el mayor partido a estos nuevos guerreros y cuántos deberías usar?

Este artículo te ofrece consejos y pistas para aprovechar al máximo a tus guerreros, y también ideas para crear listas basadas en la Compañía Easy del 506º Regimiento de Infantería Paracaidista durante la Ofensiva de las Ardenas.


Capitán Richard Winters
En primer lugar hablamos del capitán Richard Winters. Representado como un Equipo de Mando Superior, contar con Winters en tu lista tiene dos beneficios inmediatos. El primero está relacionado con la moral, ya que, para empezar, tener un Equipo de Mando Superior en tu compañía te concede a todos los efectos un Oficial al mando adicional para poder repetir tiradas de motivación y moral en un segundo sector de la mesa de juego. Este hecho permitirá a los jugadores lanzar dos asaltos con éxito en puntos diferentes, o dejar a uno de los comandantes en retaguardia para evitar que su artillería quede Neutralizada, mientras el otro lidera la carga. Aparte de todo esto, Winters tiene la regla especial Hermanos de sangre, que le permite repetir el primer chequeo de Moral de la compañía que falles. 

El capitán Richard Winters con el capitán Lewis Nixon

Dado que una Compañía de Infantería Paracaidista tiene una valoración de Intrépido, la probabilidad de fallar dos tiradas seguidas es escasa, lo que significa que tu compañía tiene muchas posibilidades de permanecer sobre la mesa un poco más. El segundo gran beneficio de contar con Winters es su capacidad de conceder a todos los comandantes de pelotones de combate y armas la regla especial Ojos y oídos, que normalmente es exclusiva de los equipos de reconocimiento. Esta regla especial se llama Capitán Nixon, y representa la íntima relación entre Lewis Nixon y Winters. La habilidad de anular un Cuerpo a tierra enemigo justo antes de preparar un asalto, o antes de intentar Fijar un bombardero artillero, marcará una gran diferencia en tus probabilidades de éxito.


Teniente Ronald Speirs
El segundo guerrero en liza es un reemplazo para el comandante de tu compañía y representa al teniente Ronald Speirs. Speirs tiene acceso a dos reglas especiales que aumentarán la supervivencia de tu cuartel general, para que pueda tener mayor impacto en la batalla. La primera regla, Estoy aquí para hacerme cargo, permite que Speirs sea mantenido en reserva y desplegado en cualquiera de tus Fases de Emboscada en un radio de 6”/15cm de un pelotón de combate. De esta forma el CG podrá estar a salvo hasta su despliegue en combate, y cuando entre en la mesa lo hará en el punto donde haga más falta su presencia para repetir chequeos de motivación u observar el fuego artillero. 

Speirs realiza su avance desafiante

La segunda regla especial, Avance desafiante, también contribuye a su supervivencia. Mientras no esté en Cobertura a prueba de balas, Speirs puede repetir su salvación de infantería si resulta impactado durante la Fase de disparo del rival. Dado que la infantería se salva con 3+ en cualquier situación, esto hace que sea muy difícil de destruir. De hecho, los jugadores más agresivos usarán a Speirs como punta de sus ataques, asignándole siempre el primer impacto a sabiendas de que puede repetirlo, y que, aunque lo falle, aún le queda una salvación de guerrero que puede salvarle el pellejo.


Primer sargento Carwood Lipton 
El primer sargento Carwood Lipton se puede unir a tu compañía en lugar del Segundo al mando habitual. Su regla especial es sencilla pero eficaz, Hablad con vuestros sargentos, que permite a todos los pelotones de combate y armas repetir los chequeos de moral fallidos. Aunque esta regla no permita repetir todos los chequeos de Motivación, la capacidad de repetir las pruebas de moral con 3+ hará que tus pelotones permanezcan mucho más tiempo en juego tras haber quedado reducidos por debajo de la mitad de su fuerza inicial. 

El primer sargento Carwood Lipton con su operador de radio

Lipton es una elección especialmente buena si no se usa al capitán Winters, ya que el Cuartel general  no puede estar en todas partes a la vez y, si ocurre lo peor y se falla también la repetición de la tirada, el CG no abandonará el tablero con los restos del pelotón. 


Sargento de Toccoa
Otra de las opciones de guerrero disponibles para la Compañía Easy es bastante excepcional en las reglas de Flame of War, comparable a la opción de los Panzer Kanone del suplemento Grey Wolf. En lugar de coger como guerrero a un único individuo, los jugadores de la 101 pueden reemplazar a tantos equipos de mando de pelotón como quieran (de uno a todos), de sus pelotones de combate y armas, por un sargento de la base de entrenamiento de Toccoa.

Hombres como Denver 'Bull' Randelman fueron indispensables para la Easy

Esto concederá al pelotón la regla especial Currahee, que permite repetir las tiradas fallidas para que el pelotón deje de estar Neutralizado (pinned-down). Cuando se combine con la presencia del Primer sargento Lipton y el capitán Winters, hará que el núcleo de tu fuerza de combate se convierta en un bastión de motivación que rara vez permanecerá Neutralizado o abandonará el tablero. 


Soldado Eugene Roe
Hay dos guerreros más de la Compañía Easy que puedes usar para dar más carácter al juego. El primero es el soldado Eugene Roe, que puede unirse a tu compañía como médico de campo. Esto concede al jugador la posibilidad de usar la regla Siempre ahí cuando lo necesites, la cual permite que, una vez por turno, si un equipo de un pelotón de combate o armas va a resultar destruido, Roe pueda salvarlo con un 5+. En lugar de ser representado por una peana de equipo, Roe puede aparecer en cualquier lugar del tablero y su presencia se señalizará con un simple marcador junto al pelotón que use esta regla especial. 

El soldado Eugene Roe ayuda a un camarada caído

Al final del turno se elimina el marcador. Esta regla podría tener un impacto muy grande en el juego si, por ejemplo, un equipo de ametralladoras volviese a la refriega justo antes de que el enemigo lance su asalto final. ¡Aunque hay pocas posibilidades de tener éxito, el impacto sobre la moral de tu rival cuando recuperes a un equipo a punto de ser eliminado puede ser considerable!


Cabo Darrell ‘Shifty’ Powers
El cabo Darrell ‘Shifty’ Powers también puede ser incluido como guerrero, reemplazando a un equipo de Rifles o Rifle/MG de un pelotón de combate. Powers tiene la regla especial Mejor tirador de la compañía, que le permite repetir una tirada fallida para impactar por turno. Aunque esto pueda no parecer muy impresionante en un equipo de fusileros, hay que tener en cuenta que Powers también tiene una Potencia de fuego mejorada de 6+ a 4+. 

'Shifty' Powers con el enemigo a tiro

Este hecho lo convierte en un gran francotirador, con la capacidad de eliminar a equipos escogidos del enemigo como ametralladoras o morteros. Cuando se combina con la regla especial del capitán Nixon, el equipo de mando del pelotón puede anular un Cuerpo a tierra de un equipo enemigo vital, para que Powers intente luego eliminarlo.

Elije tu veneno
Si te parece que estos guerreros son la clase de novedad que le hace falta a tus partidas, te será difícil elegir entre ellos para tu particular representación de la Compañía Easy. A pocos puntos lo mejor será usar uno o dos, sobre todo si te interesan las opciones más caras como el capitán Winters o el soldado Roe. A niveles más altos, como son las habituales partidas a 1750 puntos, sería posible incluirlos todos a la vez que se mantiene una lista de ejército competitiva. Aunque tantos guerreros únicos no serán del gusto de algunos jugadores estrictos, hay gran cantidad de jugadores informales que simplemente desean divertirse y lo harán al ver representados sobre la mesa a tantos protagonistas de Hermanos de sangre. Estas reglas son, sin duda, para estos últimos. 


Si se juega a 1750 puntos o más y se incluyen todos los guerreros aquí descritos, la Compañía Easy se convierte en una dura tropa de especialistas de moral elevada y muy difíciles de romper. El coste conjunto de todos estos guerreros es el equivalente al de un pelotón de infantería con todas sus opciones, así que tu estrategia tiene que saber sacarles el mayor provecho posible a estos personajes. Dado que las tropas Intrépidas Veteranas son muy caras, lo más probable es que te estés planteando hacer una lista de seis pelotones. Cuando tus pelotones de combate (con sus sargentos de Toccoa, por supuesto) hayan sido mejorados con bazookas adicionales y demás, tendrás que elegir entre los pelotones de armas de ametralladoras ligeras o morteros. Con la nueva regla de Cuerpo a tierra que da salvación 3+ a los equipos de armas en la V3 del reglamento, es difícil resistirse al atractivo de las ametralladoras ligeras. Tanto si las añades a tus oleadas de ataque, como si las dejas en posiciones defensivas hasta que el enemigo lance su asalto, gracias a ellas tus pelotones de combate serán muy difíciles de vencer. Y aún te queda espacio para otros tres pelotones, siendo tu mayor prioridad ahora la potencia antitanque. La Compañía Easy tenía el apoyo de M18 Hell Cats en Bastogne, que serán una opción excelente de apoyo para los traga-tierras de tus pelotones de infantería. 


Sus reglas especiales permiten a los M18 quedarse fuera del tablero en una especie de emboscada especial, que puede ser devastadora cuando la partida esté avanzada. Para aprovechar esta circunstancia al máximo, lo mejor es contar con otro pelotón en emboscada normal si el escenario lo permite. Las ametralladoras ligeras son la mejor opción contra infantería, mientras que el pelotón antitanque aerotransportado puede apañárselas bien contra tanques medios. Si los incluyes también en tu lista te quedará un espacio libre, que yo siempre prefiero ocupar con una unidad que ataque con plantilla. Con todas las reglas especiales que tiene la artillería norteamericana es difícil pasarla por alto, y una simple batería de cañones de 105 mm Veteranos bastará para que los tanques y soldados enemigos no se paren ni dos segundos en el mismo sitio. Cuando todos tus guerreros de la Easy estén en posición, tendrás una Compañía de Infantería Paracaidista dura de roer como una piedra y con un toque distintivo único que te permitirá recrear una de las batallas más famosas de la II Guerra Mundial. 

¡A disfrutar!

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