viernes, 31 de enero de 2014

Artículo: El alocado paseo de Wittmann

Traducido con permiso expreso de FoW
Título original: Wittmann's Wild Ride
Autor: Blake Coster
Enlace original: www.flamesofwar.com
Traducción: Marcos García (Kushtar)

El alocado paseo de Wittmann recrea el épico ataque que llevó a cabo en solitario el Obersturmführer Michael Wittmann y su tanque Tigre al amanecer del día 13 de junio de 1944, contra la Compañía A del 1er Batallón de la Brigada Real de Fusileros en la carretera desde Villers-Bocage a la Cota 213.


El alocado paseo de Wittmann en Flames of War
A diferencia de la mayoría de batallas de Flames of War, este escenario es casi para un solo jugador. Las fuerzas británicas no tienen oficiales y todo lo que pueden hacer es quedarse quietas y responder al fuego. Es Wittmann el que marca los tiempos del combate a medida que avanza por el campo de batalla a lo largo de la carretera de Villers-Bocage.
Este hecho lo convierte en un escenario ideal como introducción al Flames of War. El jugador novato asume el papel de Wittmann y podrá aprender tácticas y reglas mientras intenta destruir a la fuerza inglesa atrapada. Pero estás advertido, ya que no es tan sencillo como parece: después de todo, Michael Wittmann era un as de carros y quizá necesites varios intentos para conseguir el grado de habilidad que él demostró.


Esta partida es bastante rápida, por lo que es ideal para demostraciones del reglamento o como desafío para los integrantes de un club, en el que sus miembros se turnan en el manejo del as alemán para intentar llegar más lejos que sus compañeros.

Terreno
La carretera entre Villers-Bocage y la Cota 213 está delineada por setos de bocage altos. A efectos de este escenario son terreno Impasable y no se puede ver a través de ellos. Todos los equipos ingleses deben permanecer en la carretera, que es lo bastante ancha para permitir también el paso del tanque de Wittmann junto a ellos. La carretera está asfaltada, lo que hace imposible que los equipos ingleses puedan atrincherarse en el poco tiempo del que disponen.


Reglas especiales
El alocado paseo de Wittmann usa las reglas especiales Hora del té y El comandante no está.

Las órdenes
Wittmann
Debes atacar y destruir a la columna británica, o al menos alcanzar el otro extremo de la carretera lo antes posible. Cualquier otro resultado será fatal para ti y la Panzer Lehr y la 12ª División SS, que quedarán cercadas. 

Compañía A, 1º de Fusileros
Debes destruir el Tigre de Wittmann y mantener abierta la carretera para que el Escuadrón A del 4º de Caballería del Condado de Londres prosiga su avance hacia Caen. 

Preparar la batalla
1. Coloca el tablero como se indica en el gráfico superior, sobre una mesa de 2’/60 cm por 6’/180 cm. Cada cuadrado de la cuadrícula sobreimpresa tiene 12”/30cm de lado. 
2. El jugador británico coloca su fuerza en los puntos indicados. Los detalles de esta fuerza se indican más adelante.
3. El jugador alemán coloca el Tigre de Wittmann en el punto A del mapa.

Empezar la batalla
1. Todos los vehículos británicos empiezan la batalla con sus tripulaciones desmontadas y todos los pelotones británicos están Neutralizados, como se indica en la regla especial Hora del té.
2. Al estar afectados por la regla El comandante no está, los británicos no tienen ningún oficial presente por lo que no moverán, excepto en el caso de un asalto.
3. El jugador alemán empieza la partida. Siempre se considera que ha movido en su primera Fase de movimiento, aunque no lo haya hecho, para representar la entrada del tanque de Wittmann en escena a toda velocidad. 

Terminar la batalla
La batalla termina después de que ambos jugadores hayan jugado 10 turnos.

Decidir el vencedor
El jugador británico gana si puede destruir a Wittmann, manteniendo la carretera abierta para las fuerzas de la Cota 213.
El jugador alemán gana si puede destruir por completo a la fuerza británica, lo que salvaría todo el flanco de las fuerzas alemanas.
Si el juego llega al décimo turno se considerará un empate. Los británicos aún conservan Villers-Bocage, pero el camino a la Cota 213 está cortado por Wittmann.


2ª Kompanie, 101º Schwere SS-Panzerabteilung
KompanieführerObersturmführer Michael Wittmann
Al ver pasar a los vehículos británicos a su lado lentamente, el Obersturmführer Michael Wittmann sabe que tiene que actuar de inmediato. Sus órdenes son conservar en su poder el pueblo de Villers-Bocage y la colina, pero los ingleses han llegado antes. Si no puede anular su presencia con rapidez, todo el flanco oriental de las defensas alemanas de Normandía quedaría al descubierto.
El silencio de radio es vital para asegurar la sorpresa en su contraataque, ya que los británicos bien podrían estar escuchando las transmisiones alemanas. Wittmann envía a un mensajero de vuelta a von Westernhagen, en el batallón, y reúne a los comandantes de su compañía. Cuatro Tigres se encargarían de los británicos en la Cota 213, mientras que él contraatacaría en solitario por la carretera hacia Villers-Bocage. Como había hecho muchas veces ya en el pasado, se reservaba para sí mismo la tarea más peligrosa y lideraba a sus hombres en primera línea y con el ejemplo. Su tanque personal había quedado averiado recientemente, por lo que se sube al Tigre 212 y se prepara.
A Wittmann no le preocupan las adversidades, ya que tiene la sorpresa de su parte. Será complicado, pero confía en la victoria.

Obersturmführer Michael Wittmann
Nacido el 22 de abril de 1914 en Bavaria, Michael Wittmann se convirtió quizá en el más conocido y legendario de los ases de tanques de la II Guerra Mundial. Su carrera militar empezó en 1934 cuando se unió al ejército como soldado de infantería. Este acercamiento tan temprano al ejército despertó en él un rápido interés por los tanques.
En 1936, tras cumplir su periodo de servicio, se unió a la SS-Allgemeine y empezó su carrera en el SS-Verfügungstruppe, la rama militar de las SS. Cuando empezó la guerra Wittmann aún estaba recibiendo formación como comandante de vehículos blindados. Tras un pequeño fogueo de combate en Polonia al mando de un vehículo blindado con un cañón de 20 mm, fue transferido a un Sturmgeschütz con un potente cañón de 75 mm. Aunque su rendimiento en la subsiguiente campaña en los Balcanes fue bueno, sería en Rusia donde despuntaría todo su potencial.
En su primer verano en Rusia, Wittmann recibió la Cruz de Hierro de Segunda Clase, seguida muy de cerca por la Cruz de Hierro de Primera Clase. En la primavera de 1943 se unió a la 13ª Compañía Panzer de la División SS Liebstandarte Adolf Hitler como comandante de Tigre. En 1944 ya era el orgulloso poseedor de una Cruz de Caballero con Hojas de Roble por sus valientes servicios en combate.
Villers-Bocage fue su momento de apogeo. En un solo día detuvo, casi en solitario, a toda una División Blindada británica y salvó el flanco de la división Panzer Lehr, que estaba a punto de ser rodeada y aniquilada, lo que le valió las Espadas de su Cruz de Caballero. 
Murió como un soldado el 8 de agosto en Gaumesnil, al sur de Caen, liderando a su compañía de Tigres al combate una vez más.


Características
El Obersturmführer Michael Wittmann es un Guerrero y un equipo de Mando de Compañía con una valoración Intrépido Veterano. Puede unirse a cualquier Schwere SS-Panzerkompanie (Compañía SS Acorazada Pesada) y reemplazar al Tigre I E de Mando por +100 puntos. Wittmann cogerá el Tigre de Mando de la Compañía como vehículo personal.

Héroe de la patria: Michael Wittmann es uno de los mayores héroes alemanes. Todo el mundo conoce sus hazañas y quiere imitarlo.
Si Wittmann es destruido durante una partida la moral del bando alemán recibirá un duro golpe, sin importar lo bien que vaya la batalla, y el jugador alemán perderá 1 Punto de Victoria y su rival ganará 1 Punto de Victoria al final de la partida.

Reglas especiales
Obersturmführer Michael Wittmann (Comandante, Teniente primero)
Emboscada: Wittmann era un hombre de acción, siempre buscando la mejor posición antes de lanzar su ataque. Su táctica predilecta era atacar por los flancos, cuando el enemigo menos lo esperaba.
Wittmann puede desplegarse usando la regla especial Emboscada del reglamento, además de cualquier otro pelotón que pueda hacer uso de dicha regla. Witmmann puede desplegar en Emboscada incluso aunque el escenario normalmente no lo permita.

Sturmmann Günther Jonas (Operador de radio, Cabo segundo)
¡Por el comandante!: la capacidad de Witmmann de sacar lo mejor de cada uno de sus hombres era extraordinaria y estaban dispuestos a seguirlo a cualquier parte. La tarea del cabo segundo Jonas, el operador de radio, era mantener a Wittmann en contacto con el resto de su compañía.
Wittmann y cualquier pelotón al que lidere siempre superan sus Pruebas de Motivación con un 2+.

Unterscharführer Walter Müller (Conductor, Sargento)
Aplastadlos: el sargento Müller nunca frena el Tigre de Wittmann durante mucho tiempo y realiza osados asaltos contra la infantería enemiga, aplastándola bajo sus orugas sin detenerse.
Un equipo que reciba un asalto del Tigre de Wittmann deberá repetir cualquier Prueba de Habilidad que haya superado con éxito para impactar al tanque durante el asalto. Si superan de nuevo la prueba habrán evitado las orugas y el tanque tendrá que realizar la Salvación por Armadura de la forma habitual. Si fallan la segunda prueba, no habrán impactado al tanque y el impacto se ignorará.

Unterscharführer Balthasar Woll (Artillero, Sargento)
Cada disparo cuenta: el unterscharführer "Bobby" Woll siempre calibraba su mira para una distancia de 800 metros y no la movía, porque le parecía una pérdida de tiempo tener que andar ajustándola cada vez que disparaba. Se limitaba a realizar disparos cortos o largos dependiendo de la distancia a la que él calculaba que se encontraba el enemigo en relación a esos 800 metros. Aunque los carristas artilleros expertos lo criticaban y menospreciaban por esta práctica tan poco ortodoxa, Woll rara vez fallaba un disparo, lo que hacía que Wittmann lo apreciase aún más.
El Tigre de Wittmann puede repetir cualquier tirada para Impactar fallada con su cañón principal.

Sturmmann Günter Boldt (Cargador, Cabo segundo)
¡Fuego rápido!: el cabo segundo Boldt es el cargador del cañón principal, y puede abastecer de munición a Woll tan rápido como este pueda adquirir blancos. Esta combinación de pericia y veteranía hace que el Tigre de Wittmann pueda disparar más rápido que cualquier otro de su compañía.
El cañón de 88 mm del Tigre de Wittmann tiene ROF 3 si no mueve y ROF 2 en movimiento.

7ª División Blindada Británica
Veteranos de muchas batallas en el árido corazón del desierto, estos hombres tienen motivos para estar orgullosos. Son la Compañía A del 1er Batallón, de la Brigada de Fusileros Reales, al mando del mayor J. Wright. Son una fuerza a tener en cuenta, que ha visto su buena ración de combates y ha demostrado su valía una y otra vez. Delante de ellos está parte del Escuadrón A del 4º de Caballería del Condado de Londres bajo el mando del mayor P. M. R. Scott, y sus tanques deberían bastar para mantener alejado al enemigo. Ahora es el momento de tomar el apetecible desayuno, que hubo que saltarse durante el madrugón para adelantarse a los alemanes en llegar al pueblo de Villers-Bocage. Ojalá pudiesen ver la cara de Rommel cuando se diese cuenta de que sus tropas estaban flanqueadas y atrapadas.

Compañía A, 1er Batallón, Compañía Mecanizada (Reacio Veterano)
1er Pelotón (Motorizado)
Pelotón motorizado (Sin Equipo de mando ni su Semioruga)
2º Pelotón (Motorizado)
Pelotón motorizado (Sin Equipo de mando ni su Semioruga)
3er Pelotón (Motorizado)
Pelotón motorizado (Sin Equipo de mando ni su Semioruga)
14º Pelotón (Antitanque)
Pelotón antitanque motorizado (con dos cañones de 6 libras con sus transportes Loyd, pero sin Equipo de mando ni su transporte)
Escuadrón A, 4º de Caballería del Condado de Londres
Pelotón blindado (con dos Cromwell IV y un Firefly VC, pero sin el Cromwell IV de Mando)
Equipo de reconocimiento del Escuadrón A
Patrulla de reconocimiento (con tres tanques Stuart V, ninguno es un Equipo de mando) 

La fuerza británica en este escenario no tiene CG de Compañía ni líderes de pelotón (lee la regla especial El comandante no está, más abajo).


Reglas especiales del escenario
El comandante no está
El Escuadrón A del 4º de CCL ha llegado a la Cota 213. Con este regimiento en su sitio a su hora y listo para lanzarse hacia Caen, Lord Cranley ha convocado un Grupo de Órdenes (Grupo 'O') en la cima de la Cota 213, y ha solicitado la presencia de todos sus oficiales para explicarles los siguientes pasos de su plan de ataque. 
La fuerza británica no tiene pelotones de Mando de Compañía ni Segundo al mando, ni equipos de Mando de Pelotón.
Sin un equipo de Mando de Compañía, la fuerza británica no puede superar ninguna Prueba de Moral que se vea obligada a realizar. Esto significa que toda la fuerza británica será destruida al inicio de cualquiera de sus turnos en el que tenga cuatro o más pelotones destruidos.
Sin equipos de Mando de Pelotón, los pelotones británicos no pueden mover excepto para lanzar un Asalto o Contraatacar (mediante la regla Vamos, sargento! del reglamento), ni Retirarse o Consolidar tras un asalto.
A pesar de no tener equipos de Mando de Pelotón, los pelotones británicos pueden seguir realizando las Pruebas de Moral que sean necesarias de la forma habitual.

Hora del té
Tras la llamada del Grupo 'O', todos los oficiales de la Compañía A se montaron en sus vehículos y fueron a la reunión. Sus soldados se relajaron para preparar un buen desayuno, que se habían tenido que saltar al salir temprano de su base. Reunidos alrededor de pequeñas hogueras, los hombres empiezan a llenar sus cacillos. Es la hora del té.
Todos los vehículos británicos empiezan la partida Desalojados y todos los pelotones británicos empiezan la partida Neutralizados.
Recuerda que los pelotones pueden Reagruparse y las tripulaciones Volver a montar en sus vehículos sin necesidad de un equipo de mando, por lo que esta penalización es temporal.

jueves, 30 de enero de 2014

Llega el Destronador de Hitech Miniatures

Si hace un par de días os mostrábamos el Ángel Castigador de Tale of War, hoy le toca a la polaca Hitech Miniatures darles la réplica y presentar su propia versión de un ángel caído personificado en la figura del Destronador.

A pesar de estar a una escala de 30 mm, esta criatura infernal mide la friolera de 130 mm de altura y más de 200 mm de envergadura alar, lo que lo convierte en un serio candidato a Príncipe demonio o similar para cualquier ejército caótico. Eso sí, tiene un precio sensiblemente superior al de ToW, porque este mostrenco acorazado sube a los 34,50 euros.

En las fotos podéis ver una comparativa de tamaño con una miniatura regular de 30 mm del rango de Legionarios Espaciales de Hitech, así como la versión pintada por su artista particular, Gryckiewicz Grytz Daniel. La peana texturizada de resina está incluida.



miércoles, 29 de enero de 2014

El Mechanicum se refuerza para la guerra

El chasis modular del Autómata de combate Castellan le permite llevar una gran variedad de equipo y armas. Esta en concreto otorga al Castellan la potencia de fuego de un cañón de fusión y reemplaza los puños eléctricos habituales por dos cuchillas de energía de corto alcance. 

El Autómata de combate Castellan con cañón de fusión y cuchillas de energía, diseñado por Will Hayes, es un kit completo de resina equipado además con dos lanzallamas o bólter de asalto a elegir como armas acopladas a sus puños. Estará disponible a la venta en la web de Forgeworld a partir del día 31 de enero por un precio de 36 libras (algo más de 43 euros).

Los Tecno-esclavos son creados mediante potenciaciones básicas y cirugía craneal a medida que la demanda lo pide y, en el caso de la Legio Cybernetica, abunda el uso indiscriminado de prisioneros y criminales entregados por las autoridades locales. Considerados inferiores a cualquier otro servitor por sus amos, el fin de estas desdichadas criaturas suele ser el cubo de reciclaje para aprovecharlos en la construcción de otros servitores.

Los Tecno-esclavos con sus fusiles láser, diseñados por Mark Bedford, son una escuadra de cinco miniaturas que pondrá a la venta Forgeworld el día 31 de enero a un precio de 25 libras (30 euros).




martes, 28 de enero de 2014

Tale of War invoca al Ángel Castigador

Después de unos meses sin novedades, nuestros tocayos de Tale of War sacan a la venta una espectacular miniatura a 30 mm del Ángel Castigador, enviado por los cielos a meter caña e infundir pavor en el corazón de los malvados.

Es inevitable que la escultura de Iván Santurio nos recuerde a Muerte, protagonista de la segunda entrega del videojuego Darksiders, con sus características dos guadañas en las manos y la recargada armadura parcial con la que se protege el cuerpo, que a su vez estaba basado en los diseños visuales del ilustrador Joe Madureira.

Esta miniatura del Ángel Castigador ya está a la venta en su web por 16,95 euros e incluye la peana de resina texturizada que se ve en las fotos.



lunes, 27 de enero de 2014

Llegan los Elfos Oscuros a Warthrone

Warthrone, el reglamento de fantasía de la catalana Avatars of War, recibe el refuerzo de una nueva raza en el horizonte: los Elfos Oscuros. Después de la amplia serie de novedades para enanos, en el futuro la marca se centrará en estos ladinos elfos, tanto personajes individuales como regimientos completos.

Las primeras miniaturas en salir a la venta serán dos integrantes de las Acechantes Negras, asesinas sigilosas que se infiltran en las filas enemigas para espiar, sabotear o asesinar a sus comandantes. De momento sólo han trascendido estas fotos de dichas figuras, una con arma de mano y en una pose dinámica en pleno salto, y la otra caminando tranquilamente con una cimitarra en cada mano.

En breve estarán disponibles en su tienda online y se confirmarán los precios de venta.

viernes, 24 de enero de 2014

Artículo: Angry Birds - La Compañía Easy en FoW

Traducido con permiso expreso de FoW
Título original: Angry Birds: Fielding Easy Company in Flames Of War
Autor: Bede Bailey
Enlace original: www.flamesofwar.com
Traducción: Marcos García (Kushtar)

Tras abrir el Nuts, el nuevo suplemento de Battlefront que cubre el asedio a Bastogne, y leer el índice, mis ojos se sintieron atraídos inmediatamente al capítulo de la Compañía Easy, que saltó a la fama gracias a la serie televisiva Band of Brothers (Hermanos de Sangre). Aunque sentí cierta incomodidad por representar en miniatura a los personajes principales del libro y la adaptación televisiva, pronto mis reservas quedaron disipadas por el factor molón. Por primera vez en Flames of War, Nuts permite a los jugadores de la 101 Aerotransportada desplegar sobre el terreno seis tipos diferentes de personajes en un sólo ejército, con el potencial de añadir más si se mejoran todos los grupos de mando de los pelotones de combate y armas. Con tantos jugadores interesados en representar a sus ídolos bélicos sobre un tablero, seguro que estos tíos de la Easy van a ser muy populares en tu club de juego y en la tienda de wargames local. La pregunta es, ¿cómo les sacas el mayor partido a estos nuevos guerreros y cuántos deberías usar?

Este artículo te ofrece consejos y pistas para aprovechar al máximo a tus guerreros, y también ideas para crear listas basadas en la Compañía Easy del 506º Regimiento de Infantería Paracaidista durante la Ofensiva de las Ardenas.


Capitán Richard Winters
En primer lugar hablamos del capitán Richard Winters. Representado como un Equipo de Mando Superior, contar con Winters en tu lista tiene dos beneficios inmediatos. El primero está relacionado con la moral, ya que, para empezar, tener un Equipo de Mando Superior en tu compañía te concede a todos los efectos un Oficial al mando adicional para poder repetir tiradas de motivación y moral en un segundo sector de la mesa de juego. Este hecho permitirá a los jugadores lanzar dos asaltos con éxito en puntos diferentes, o dejar a uno de los comandantes en retaguardia para evitar que su artillería quede Neutralizada, mientras el otro lidera la carga. Aparte de todo esto, Winters tiene la regla especial Hermanos de sangre, que le permite repetir el primer chequeo de Moral de la compañía que falles. 

El capitán Richard Winters con el capitán Lewis Nixon

Dado que una Compañía de Infantería Paracaidista tiene una valoración de Intrépido, la probabilidad de fallar dos tiradas seguidas es escasa, lo que significa que tu compañía tiene muchas posibilidades de permanecer sobre la mesa un poco más. El segundo gran beneficio de contar con Winters es su capacidad de conceder a todos los comandantes de pelotones de combate y armas la regla especial Ojos y oídos, que normalmente es exclusiva de los equipos de reconocimiento. Esta regla especial se llama Capitán Nixon, y representa la íntima relación entre Lewis Nixon y Winters. La habilidad de anular un Cuerpo a tierra enemigo justo antes de preparar un asalto, o antes de intentar Fijar un bombardero artillero, marcará una gran diferencia en tus probabilidades de éxito.


Teniente Ronald Speirs
El segundo guerrero en liza es un reemplazo para el comandante de tu compañía y representa al teniente Ronald Speirs. Speirs tiene acceso a dos reglas especiales que aumentarán la supervivencia de tu cuartel general, para que pueda tener mayor impacto en la batalla. La primera regla, Estoy aquí para hacerme cargo, permite que Speirs sea mantenido en reserva y desplegado en cualquiera de tus Fases de Emboscada en un radio de 6”/15cm de un pelotón de combate. De esta forma el CG podrá estar a salvo hasta su despliegue en combate, y cuando entre en la mesa lo hará en el punto donde haga más falta su presencia para repetir chequeos de motivación u observar el fuego artillero. 

Speirs realiza su avance desafiante

La segunda regla especial, Avance desafiante, también contribuye a su supervivencia. Mientras no esté en Cobertura a prueba de balas, Speirs puede repetir su salvación de infantería si resulta impactado durante la Fase de disparo del rival. Dado que la infantería se salva con 3+ en cualquier situación, esto hace que sea muy difícil de destruir. De hecho, los jugadores más agresivos usarán a Speirs como punta de sus ataques, asignándole siempre el primer impacto a sabiendas de que puede repetirlo, y que, aunque lo falle, aún le queda una salvación de guerrero que puede salvarle el pellejo.


Primer sargento Carwood Lipton 
El primer sargento Carwood Lipton se puede unir a tu compañía en lugar del Segundo al mando habitual. Su regla especial es sencilla pero eficaz, Hablad con vuestros sargentos, que permite a todos los pelotones de combate y armas repetir los chequeos de moral fallidos. Aunque esta regla no permita repetir todos los chequeos de Motivación, la capacidad de repetir las pruebas de moral con 3+ hará que tus pelotones permanezcan mucho más tiempo en juego tras haber quedado reducidos por debajo de la mitad de su fuerza inicial. 

El primer sargento Carwood Lipton con su operador de radio

Lipton es una elección especialmente buena si no se usa al capitán Winters, ya que el Cuartel general  no puede estar en todas partes a la vez y, si ocurre lo peor y se falla también la repetición de la tirada, el CG no abandonará el tablero con los restos del pelotón. 


Sargento de Toccoa
Otra de las opciones de guerrero disponibles para la Compañía Easy es bastante excepcional en las reglas de Flame of War, comparable a la opción de los Panzer Kanone del suplemento Grey Wolf. En lugar de coger como guerrero a un único individuo, los jugadores de la 101 pueden reemplazar a tantos equipos de mando de pelotón como quieran (de uno a todos), de sus pelotones de combate y armas, por un sargento de la base de entrenamiento de Toccoa.

Hombres como Denver 'Bull' Randelman fueron indispensables para la Easy

Esto concederá al pelotón la regla especial Currahee, que permite repetir las tiradas fallidas para que el pelotón deje de estar Neutralizado (pinned-down). Cuando se combine con la presencia del Primer sargento Lipton y el capitán Winters, hará que el núcleo de tu fuerza de combate se convierta en un bastión de motivación que rara vez permanecerá Neutralizado o abandonará el tablero. 


Soldado Eugene Roe
Hay dos guerreros más de la Compañía Easy que puedes usar para dar más carácter al juego. El primero es el soldado Eugene Roe, que puede unirse a tu compañía como médico de campo. Esto concede al jugador la posibilidad de usar la regla Siempre ahí cuando lo necesites, la cual permite que, una vez por turno, si un equipo de un pelotón de combate o armas va a resultar destruido, Roe pueda salvarlo con un 5+. En lugar de ser representado por una peana de equipo, Roe puede aparecer en cualquier lugar del tablero y su presencia se señalizará con un simple marcador junto al pelotón que use esta regla especial. 

El soldado Eugene Roe ayuda a un camarada caído

Al final del turno se elimina el marcador. Esta regla podría tener un impacto muy grande en el juego si, por ejemplo, un equipo de ametralladoras volviese a la refriega justo antes de que el enemigo lance su asalto final. ¡Aunque hay pocas posibilidades de tener éxito, el impacto sobre la moral de tu rival cuando recuperes a un equipo a punto de ser eliminado puede ser considerable!


Cabo Darrell ‘Shifty’ Powers
El cabo Darrell ‘Shifty’ Powers también puede ser incluido como guerrero, reemplazando a un equipo de Rifles o Rifle/MG de un pelotón de combate. Powers tiene la regla especial Mejor tirador de la compañía, que le permite repetir una tirada fallida para impactar por turno. Aunque esto pueda no parecer muy impresionante en un equipo de fusileros, hay que tener en cuenta que Powers también tiene una Potencia de fuego mejorada de 6+ a 4+. 

'Shifty' Powers con el enemigo a tiro

Este hecho lo convierte en un gran francotirador, con la capacidad de eliminar a equipos escogidos del enemigo como ametralladoras o morteros. Cuando se combina con la regla especial del capitán Nixon, el equipo de mando del pelotón puede anular un Cuerpo a tierra de un equipo enemigo vital, para que Powers intente luego eliminarlo.

Elije tu veneno
Si te parece que estos guerreros son la clase de novedad que le hace falta a tus partidas, te será difícil elegir entre ellos para tu particular representación de la Compañía Easy. A pocos puntos lo mejor será usar uno o dos, sobre todo si te interesan las opciones más caras como el capitán Winters o el soldado Roe. A niveles más altos, como son las habituales partidas a 1750 puntos, sería posible incluirlos todos a la vez que se mantiene una lista de ejército competitiva. Aunque tantos guerreros únicos no serán del gusto de algunos jugadores estrictos, hay gran cantidad de jugadores informales que simplemente desean divertirse y lo harán al ver representados sobre la mesa a tantos protagonistas de Hermanos de sangre. Estas reglas son, sin duda, para estos últimos. 


Si se juega a 1750 puntos o más y se incluyen todos los guerreros aquí descritos, la Compañía Easy se convierte en una dura tropa de especialistas de moral elevada y muy difíciles de romper. El coste conjunto de todos estos guerreros es el equivalente al de un pelotón de infantería con todas sus opciones, así que tu estrategia tiene que saber sacarles el mayor provecho posible a estos personajes. Dado que las tropas Intrépidas Veteranas son muy caras, lo más probable es que te estés planteando hacer una lista de seis pelotones. Cuando tus pelotones de combate (con sus sargentos de Toccoa, por supuesto) hayan sido mejorados con bazookas adicionales y demás, tendrás que elegir entre los pelotones de armas de ametralladoras ligeras o morteros. Con la nueva regla de Cuerpo a tierra que da salvación 3+ a los equipos de armas en la V3 del reglamento, es difícil resistirse al atractivo de las ametralladoras ligeras. Tanto si las añades a tus oleadas de ataque, como si las dejas en posiciones defensivas hasta que el enemigo lance su asalto, gracias a ellas tus pelotones de combate serán muy difíciles de vencer. Y aún te queda espacio para otros tres pelotones, siendo tu mayor prioridad ahora la potencia antitanque. La Compañía Easy tenía el apoyo de M18 Hell Cats en Bastogne, que serán una opción excelente de apoyo para los traga-tierras de tus pelotones de infantería. 


Sus reglas especiales permiten a los M18 quedarse fuera del tablero en una especie de emboscada especial, que puede ser devastadora cuando la partida esté avanzada. Para aprovechar esta circunstancia al máximo, lo mejor es contar con otro pelotón en emboscada normal si el escenario lo permite. Las ametralladoras ligeras son la mejor opción contra infantería, mientras que el pelotón antitanque aerotransportado puede apañárselas bien contra tanques medios. Si los incluyes también en tu lista te quedará un espacio libre, que yo siempre prefiero ocupar con una unidad que ataque con plantilla. Con todas las reglas especiales que tiene la artillería norteamericana es difícil pasarla por alto, y una simple batería de cañones de 105 mm Veteranos bastará para que los tanques y soldados enemigos no se paren ni dos segundos en el mismo sitio. Cuando todos tus guerreros de la Easy estén en posición, tendrás una Compañía de Infantería Paracaidista dura de roer como una piedra y con un toque distintivo único que te permitirá recrear una de las batallas más famosas de la II Guerra Mundial. 

¡A disfrutar!

jueves, 23 de enero de 2014

Relato: El último encargo


No todos los días se tiene la oportunidad de hacer historia. Si bien es cierto que mi maestro a veces rayaba la locura, sin duda era el tipo más listo en todo el Páramo, o al menos en todo lo que yo conocía. Antiguamente había formado parte de una banda de Chatarreros, pero tras encontrar unos viejos libros, había decidido asentarse en una recóndita casa en las colinas para dedicarse de lleno a sus experimentos.

En los últimos meses, después de mucho esperar a que le localizaran los materiales necesarios, había empezado a conseguir energía del mismo sol, simplemente con unas chapas de aspecto metálico. Hasta ahora había logrado hacer funcionar pequeños aparatos recogidos de las ruinas de las ciudades. Objetos para funciones simples, que no obstante a la mayor parte de los habitantes del Páramo les parecerían casi magia: una máquina parecida a un boomerang que soltaba aire caliente, varios tubos de luz o un destornillador que giraba solo. Pero eso eran sólo pequeñas pruebas para lo que tenía en mente. Estaba convencido de que los Antiguos aún seguían con vida y se comunicaban a través del aire, por lo que mi maestro llamaba “satélites”. El aparato que tenía delante le permitiría poder escuchar lo que decían, e incluso comunicarse con ellos. Había llegado el día de hacerlo funcionar.

Me había mandado a comprar algunas provisiones a un grupo de comerciantes que pasaban por la zona. Los puñeteros no me habían dejado regatear nada y me habían sacado dos balas por todo.


Lo primero extraño que sentí fue el olor, parecido al que se puede notar en alguno de los aparatos que construyen los chatarreros, a productos químicos tratados. En ese momento vi el humo salir tras la colina donde estaba la casa de mi maestro. No era la primera vez que sus experimentos habían causado algún accidente, pero aun así, algo me decía que eso no era normal. Dejé las cosas en el suelo y corrí hacia allí.

Cuando por fin pude pasar la primera colina y vi la casa, los ojos casi se me salen de las órbitas. Había media docena de lo que parecían hombres, aunque dentro de una especie de armaduras de un color verde pulido. Dos de ellos estaban utilizando un arma que lanzaba fuego para quemar hasta los cimientos la casa. Otros dos parecían estar vigilando, lo que hizo que rápidamente mi cerebro consiguiera hacerme llegar la orden de que me tirara al suelo para que no me descubrieran.

Los dos últimos estaban con mi maestro, que se encontraba no sabría decir si atado, pues lo que le sujetaba las muñecas parecía pura energía que chisporroteaba con un color azulado. Uno de ellos le colocó un aparato en el pecho, aunque no podía ver bien cómo era desde esa distancia. El cuerpo de mi maestro empezó a temblar y tener convulsiones, hasta que dio un fuerte espasmo hacia delante y empezó a sacar espuma por la boca. Sus torturadores –no podía definirlos de otra manera– lo cogieron entonces cada uno por un brazo y lo arrastraron, con los otros hombres siguiéndolos. La explanada cercana empezó a vibrar, de manera parecida a la sensación de ver humedad que se produce en los días de mucho calor. Y allí, ante mis propios ojos, apareció un enorme vehículo. Los seis hombres, arrastrando a mi maestro, subieron por una rampa, que se cerró tras ellos. Poco después, el vehículo comenzó a ascender en el aire, impulsado por alguna energía desconocida, para acto seguido volver a vibrar y desaparecer.

Allí, en el lugar donde había vivido los últimos ocho años, sólo quedaban unas ruinas calcinadas y muchas preguntas. Preguntas que me prometí que jamás haría.

© 2014 Bad Roll Games
Ilustración 
© Marco Paraja

miércoles, 22 de enero de 2014

Estampida de gordos en Megacity One

Una de las primeras novedades del año de Warlord Games para su juego de miniaturas de Juez Dredd, en colaboración con Mongoose Publishing, es la de la banda de los Gordos. En el demente futuro de Megacity One, incluso comer se ha convertido en un deporte extremo: ¡los participantes compiten sin cesar por devorar camiones enteros de alimentos!

Aunque los Gordos no son exactamente criminales de élite, si hay escasez de comida su hambre insaciable los hará volverse locos. Una estampida de Gordos es algo horrible de contemplar, mientras toneladas de panzudos grasientos impulsados por sus tripa-ruedas se lanzan contra un edificio, desesperados por poner sus manos sobre cualquier tipo de comida.

Cada uno de estos gordos famélicos tiene un precio de 12 libras (14,50 euros) y para darles la bienvenida también se ha preparado un escenario especial, que enfrenta a una marabunta de manifestantes que reclaman comida contra un puñado de Jueces que debe defender un almacén bien provisto.



martes, 21 de enero de 2014

Atentos al Kickstarter de Creature Caster

Una de las campañas de financiación que más expectación está levantando en la comunidad es la que ha anunciado Creature Caster, una compañía americana con un catálogo reducido pero que sin duda deja con la boca abierta a todos los que contemplan su trabajo.

El próximo 1 de febrero se dará el pistoletazo de salida para esta captación de fondos, que pretende ofrecer figuras de resina de gran calidad a gusto de todos los públicos. De momento gracias a los vídeos que se pueden ver en su página web podemos contemplar todo el proceso de desarrollo y diseño de estas figuras, así como ver las ideas que fueron surgiendo y las influencias de las que beben sus autores (por ejemplo, la diosa élfica Arushnee está basada en las siniestras obras bio-mecánicas de H. R. Giger).

Las ocho figuras que aparecen en su catálogo serán las que estén disponibles como aportaciones iniciales en su campaña, aunque desde luego la idea es ir desvelando más a medida que vayan aumentando los ingresos y añadir más opciones a los mecenas. Está claro a dónde apuntan estos chicos con sus diseños, porque viendo la escala de estas criaturas no cuesta mucho identificar a los cuatro Grandes Demonios de los Dioses del Caos del universo Warhammer, así como dos dragones de tamaño superlativo y un hombre árbol de aspecto marcial.




lunes, 20 de enero de 2014

Reseña: Pedido de 15mm a Kerr & King

Quizá algunos ya la conocieseis, pero a mi la inglesa Kerr & King me ha venido por sorpresa. Tiene un amplio surtido de productos en resina para escalas de 10 mm a 30 mm, desde edificios históricos europeos o válidos para cualquier zona de Oriente Medio, hasta peanas texturizadas de varios diámetros con ambientación futurista, pasando por marcadores de objetivos, señales o alambre de espino. Todo lo que un modelista y/o wargamer le puede pedir a una tienda.

Yo llegué a ella buscando escenografía y peanas para Flames of War, porque me había quedado sin bases de 5 figuras para un pelotón de infantería (tengo las de plástico lisas que vienen en los blisters, pero me da gran pereza ponerme a texturizarlas) y decidí seguir la máxima de todo buen vago: "Pa qué lo voy a hacer yo, si puedo pagar pa que me lo den hecho". Así pues en esta tienda encontré lo que buscaba y me dispuse a hacer un pedido "de prueba" con un par de artículos a ver cómo iba la cosa.

Me decidí por un juego de 6 peanas urbanas de infantería (referencia KK-012, precio 4,50 libras, unos 5,40 euros) y una barricada hecha con un tranvía atravesado en la calle (referencia KK-107, precio 10 libras, unos 12 euros). En dos días me confirmaron el envío y en una semana más lo tenía en casa, sin certificar pero perfectamente embalado: para las dos cosas relativamente pequeñas que pedí, venía una señora caja forrada hasta atrás con bolsas de aire y papel de periódico.


El material en sí viene metido en dos sencillas bolsas de plástico, que permiten empezar a ver el nivel de detalle que tienen las piezas. Siempre acompañado de alguna noticia amarillista que podemos leer en las páginas del Daily Mail. Si tenemos suerte, quizá nos toque hasta el crucigrama del día.


En su página web alardean del nivel de minuciosidad de sus piezas y la calidad de su resina, y una vez fuera de las bolsas vemos que no exageran. El tranvía atravesado en la calle tiene gran cantidad de detalles, no sólo los sacos terreros que salen por las ventanas y puertas, sino también la catenaria del techo, restos de una farola apoyada contra él, planchas de uralita cerrando las salidas traseras, e incluso un kubelwagen accidentado que los defensores han aprovechado como parte de las defensas.


El único "pero" que le pongo es que yo lo veo un poco grande para ser a 15 mm. En la página tienen otra barricada de tranvía a 20 mm y en un momento de pánico pensé que me había equivocado al pedirlo, pero no, la otra es bastante distinta y no hay posibilidad de error. En la siguiente foto podéis ver la comparativa con una peana de ingenieros mezclados de Battlefront Miniatures y Peter Pig. Comparados con el kubelwagen sí parecen más proporcionados, así que quizá todo sean paranoyas mías. En esta foto también se ve una burbuja de aire sobre la primera ventanilla de la izquierda, que es uno de los pocos fallos notables del molde junto con algún saco terrero: el resto es prácticamente perfecto.


Y respecto a las peanas de infantería, sólo tengo alabanzas: tienen una gran cantidad de detalle, con muchos elementos de escenografía como empedrados, tapas de alcantarilla, muros derruidos, escombros, postes de madera, ruedas... decorando el terreno. Todas ellas son distintas entre sí y no tienen nada que envidiar a las "oficiales" de Battlefront Miniatures en plástico para terreno urbano (bueno, el precio, que estas salen un pico más carillas). La resina es muy dura, de un tipo que yo no había visto hasta ahora con infinidad de puntos grises y negros que la hacen tener un aspecto muy similar al granito. Tienen una pega, no obstante, y es que los agujeros son un poco pequeños; para una miniatura de FoW son un tanto escasos y para las de Peter Pig obliga a cortar las peanas de las figuras y reposicionar las piernas en la mayoría de los casos, lo cual es un poco trabajoso.


En resumidas cuentas, un éxito de compra de prueba. He quedado encantado con la rapidez del servicio y con la calidad de las piezas. Sin duda es una página más que recomendable para hacerse con todo lo necesario para nuestros wargames a escala, con el añadido de que tiene packs temáticos de oferta que abaratan los precios y que a partir de 20 libras (unos 24 euros, que se gastan como nada) los gastos de envío son gratuitos.

Kushtar

viernes, 17 de enero de 2014

Artículo: Grupos de Comandos de Skorzeny

Traducido con permiso expreso de FoW
Título original: Skorzeny Commando Group
Autor: Chris Townley
Enlace original: www.flamesofwar.com
Traducción: Marcos García (Kushtar)

La Operación Grifo
Ninguna historia de la Unternehmen Greif, u Operación Grifo, estaría completa sin echar un vistazo al hombre tras el plan: Otto Skorzeny. Este carismático austriaco de 1,93 cms. de altura se unió a las Waffen-SS en 1939 y sirvió en Holanda, Francia y los Balcanes antes de resultar malherido en Rusia. Mientras se recuperaba mostró interés por las tácticas de comando y escribió algunas propuestas al Alto Mando, que fueron recibidas con entusiasmo. Pronto Skorzeny recibió el mando de una instalación de entrenamiento para fuerzas especiales.

Ganó una gran fama tras el asombroso éxito de la Unternehmen Eiche (Operación Roble), en la que sus comandos y él rescataron al dictador italiano Benito Mussolini de manos de sus captores aliados en septiembre de 1943. Con esa operación se convirtió en uno de los favoritos de Hitler y se dio a conocer a la inteligencia aliada como el hombre más peligroso de Europa.


Unternehmen Greif
El 22 de octubre de 1944 Hitler reclutó a Skorzeny para la ofensiva que estaba planeando y le explicó qué quería que hiciesen sus comandos para ayudar mediante tácticas de infiltración, captura de puentes y extender desinformación tras las líneas enemigas. Para lograr ese objetivo Hitler le redactó a Skorzeny una orden ejecutiva concediéndole plenos poderes para obtener todo lo que necesitase.

Skorzeny creó un plan basado en dos elementos: el primero era una unidad de comando conocida como Einheit Stielau. Estos hombres fueron elegidos de entre los mejores angloparlantes a sus órdenes, y su papel era infiltrarse en las líneas enemigas y sembrar el caos antes del asalto principal.

El segundo elemento era la 150ª Panzerbrigade, el brazo militar de la operación, que debería estar equipada por completo con vehículos, armas y uniformes capturados a los americanos. Después de que el asalto alemán abriese brecha en las líneas aliadas, la 150ª Brigada blindada debería infiltrarse discretamente, capturar puentes vitales y, en última instancia, llegar al Meuse usando su tapadera para hacerse pasar por tropas norteamericanas.


Reclutamiento
Skorzeny usó el cheque en blanco firmado por Hitler para ordenar a todas las unidades cercanas que le enviasen todo el material americano que tuviesen, ya fuesen vehículos, armas o uniformes. Lo que recibió fue un batiburrillo de equipo que mostraba una gran carencia en lo referente a lo que él más necesitaba: no tenía ningún tanque operativo aparte de un puñado de vehículos blindados ligeros. Para completar las unidades Skorzeny se hizo con cinco Panteras, cinco cañones de asalto Stug G y seis tanquetas, con sus dotaciones elegidas de entre las más expertas del ejército. También recibió infantería de élite de la Luftwaffe, las Waffen-SS y la famosa División Grossdeutschland

Los ingenieros de Skorzeny convirtieron los tanques alemanes en imitaciones aceptables de sus homólogos americanos. Sus Panteras se modificaron para parecerse a los cazacarros americanos M-10, mientras que los Stug G se transformaron en M7 Priests (al menos esa era la idea prevista, ya que su conversión no resultó muy convincente). Todos los vehículos de la unidad fueron pintados en verde oliva y se les pusieron grandes estrellas blancas en los laterales, frontal y techo. Estos "disfraces" no eran perfectos, pero al menos la brigada estaba lista para entrar en acción.


Operaciones de comando
En vísperas de la ofensiva los comandos se dividieron en varios grupos. Cada una de las divisiones que lideraría el ataque en el sector del Sexto Ejército Panzer, incluido el Kampfgruppe Peiper, tendría su propio grupo de comandos, mientras que la 150ª Panzerbrigade contaría con tres. El resto tendría libertad de movimientos para hacer todo lo que pudiesen. Los comandos emitieron órdenes falsas, modificaron los carteles de las carreteras, desplazaron las señalizaciones de los campos de minas, cortaron las líneas telefónicas y extendieron rumores entre las tropas americanas que causaron gran pánico.

Para el reducido número de hombres empleados en esta tarea, los comandos tuvieron un impacto tremendo en las filas aliadas. Los soldados americanos tan al sur como el Tercer Ejército de Patton (a más de 80 kilómetros de distancia) veían enemigos en cualquier rostro desconocido. La Policía Militar sufrió un exceso de celo que la llevó a detener a cualquiera que no pudiese contestar a preguntas tan sencillas que cualquier americano debería saber la respuesta. El Brigadier General Bruce Clarke, de la 7ª División Blindada, fue abordado por un soldado que insistía en que el equipo de béisbol de los Chicago Cubs formaba parte de la Liga Americana. Al no contradecirlo, el oficial fue arrestado como espía y llegó a estar encerrado un breve tiempo hasta que se aclaró el malentendido.

A pesar de estas medidas, sólo 8 de los 44 comandos enviados tras las líneas enemigas fueron capturados. Los que cayeron en manos americanas se enfrentaron al pelotón de fusilamiento por llevar uniformes enemigos, pero antes de que se ejecutase la sentencia empezaron a fanfarronear sobre estrambóticos planes de asesinato. Este último engaño hizo que los aliados pusiesen en custodia preventiva a muchos de sus líderes políticos, e incluso el general Eisenhower estuvo apartado de la vida pública varios días hasta que se consideró que la amenaza había pasado.

Kampfgruppen X, Y y Z
La 150ª Panzerbrigade se dividió en tres grupos de combate, llamados X, Y y Z. Al igual que los comandos, estas unidades fueron asignadas a las divisiones de punta del Sexto Ejército Panzer. No obstante, cuando la ofensiva quedó frenada Skorzeny se dio cuenta de que su oportunidad se había esfumado. Solicitó y recibió permiso para abandonar sus planes originales y que sus unidades se uniesen al resto de tropas alemanas para luchar de forma convencional, con la intención de poner en marcha el avance alemán de nuevo.


Malmédy
El 18 de diciembre Skorzeny recibió la orden de tomar Malmédy para segurar el flanco norte de Peiper. Sus comandos informaron de que la ciudad estaba poco defendida por el 291er Batallón de Ingenieros de Combate y lista para su captura. Cuando la brigada estuvo lista el 21 de diciembre Skorzeny ordenó el ataque, pero en los tres días que habían pasado desde el informe de sus comandos los ingenieros de Malmédy habían recibido el refuerzo de infantería, cañones antitanque remolcados y dos piezas antiaéreas pesadas de 90 mm.

Para poner a prueba las defensas de la ciudad Skorzeny atacó con el Kampfgruppe Y desde el este, con infantería y cañones de asalto Stug G. El grupo se encontró con una fuerte resistencia aliada con apoyo artillero, por lo que se suspendió el ataque.

El Kampfgruppe X tuvo mejor suerte por el lado occidental de la ciudad. Un puente ferroviario de grandes dimensiones cruzaba el campo de batalla, desde donde los americanos abrían fuego indiscriminadamente. Los alemanes avanzaron a duras penas bajo el letal fuego a cubierto de sus Panteras, atrapando a 30 aliados en el interior de una casa. Mientras los granaderos se enfrentaban cuerpo a cuerpo con los soldados en una lucha habitación por habitación, los Panteras pasaron de largo y se adentraron en el pueblo, donde fueron emboscados y destruidos en pocos minutos por el fuego de los cañones antiaéreos de 90 mm. Esto marcó la retirada del Kampfgruppe X.

Finalmente, a las 14:00 horas del 22 de diciembre los ingenieros demolieron el puente de Malmédy, por lo que la ciudad ya no era una prioridad estratégica para los alemanes y la brigada de Skorzeny se retiró. La 150ª Brigada Blindada combatió hasta el 23 de enero de 1945, cuando fue disuelta y sus miembros volvieron a sus unidades originales.


Grupos de comandos de Skorzeny en FoW
Los Grupos de comandos de Skorzeny tienen una valoración de Veteranos Intrépidos. Se trata de equipos Independientes con jeeps, con un valor de 50 puntos por cada equipo (máximo 2 por sección).


Atributos
Los equipos de comandos de Skorzeny son equipos desarmados Independientes con jeeps. Al estar compuestos enteramente por equipos Independientes, los grupos de comandos nunca se pueden considerar un pelotón a efectos de las reglas de juego.

Disfraces perfectos
Los equipos de comandos de Skorzeny se consideran equipos aliados del ejército de tu rival, aunque los equipos de tu rival no se consideran aliados de los comandos. Así pues, nunca se les puede disparar, Fijar la artillería sobre ellos, ni ser asaltados por ningún equipo enemigo. Por su parte los comandos tampoco pueden disparar, asaltar o llevar a cabo un movimiento de Soldado de asalto. No obstante, a diferencia de lo que ocurre normalmente con los equipos aliados, los equipos de tu rival sí pueden disparar a través de la posición de los comandos de Skorzeny.

Despliegue
Los equipos de comandos de Skorzeny se despliegan en la Zona de Despliegue de tu oponente, justo después de que haya desplegado sus Equipos Independientes.

Movimiento
Los equipos de comandos de Skorzeny sólo pueden mover durante la Fase de Movimiento de tu rival, después de que todos sus equipos hayan movido. Los equipos de comandos de Skorzeny pueden moverse a menos de 2"/5 cm. de los equipos enemigos, pero nunca pueden Mover el Doble.

Hora de retirarse
Si un equipo de comandos de Skorzeny termina su Fase de Movimiento a menos de 16"/40 cm. de un equipo amigo (que no sea otro equipo de comandos) se retirará del juego.

Descubiertos
Si un equipo de comandos de Skorzeny es Descubierto (tras ser Cuestionado o por fallar un intento de Sembrar el caos), será Destruido y eliminado de inmediato del tablero. Esta es la única forma en la que un equipo de comandos de Skorzeny puede ser Destruido.

Cuestionados
Durante la Fase de Disparo de tu rival éste puede Cuestionar a un equipo de comandos de Skorzeny con cualquiera de sus Equipos de Mando que esté a 6"/15 cm. o menos. En lugar de disparar, cada equipo de mando que lo desee podrá Cuestionar a un equipo de comandos (el resto de su pelotón puede disparar de la forma habitual).

Cada vez que sea Cuestionado, un equipo de comandos de Skorzeny tendrá que realizar una Prueba de Habilidad.
· Si tiene éxito, el equipo de comandos responderá correctamente al interrogatorio y no quedará Descubierto.
· Si no tiene éxito, el equipo de comandos habrá fallado a la hora de identificarse y quedará Descubierto de inmediato.

Sembrar el caos tras las líneas enemigas
Las historias de la Unternehmen Greif fueron legendarias y muy alejadas de la realidad en la mayoría de los casos. En relación a su poco número, los comandos de Skorzeny crearon un revuelo enorme en los primeros días de la Ofensiva de las Ardenas. Incluso los soldados de Patton, que se encontraban tan al sur como la ciudad de Lorraine, estaban convencidos de que los "espías" de Skorzeny estaban entre ellos.

Durante la Fase Inicial de tu rival, los equipos de comandos de Skorzeny pueden intentar sembrar el caos entre las tropas enemigas. Una vez por turno cada equipo de comandos puede elegir una de las siguientes reglas especiales para llevarla a cabo.


Propagar rumores
Quizá el mejor resultado obtenido por la Unternehmen Greif fuese el mero impacto de los rumores falsos y las órdenes contradictorias impartidas por sus comandos. El rumor más efectivo de todos los que propagaron fue el de que su misión final era infiltrarse hasta París y asesinar al general Eisenhower, comandante supremo de las fuerzas aliadas. ¡El equipo del general se volvió tan paranoico que encerró bajo llave a su comandante, dificultándole mucho la tarea de dirigir la guerra!

Al principio de la Fase Inicial de tu rival, justo antes de que empiece a intentar Recuperar a los Pelotones Neutralizados, un equipo de comandos podrá intentar Propagar rumores. Elige a un pelotón enemigo a 4"/10 cm. del equipo de comandos y realiza una Prueba de Habilidad:
· Si tiene éxito, los comandos logran extender rumores maliciosos entre los hombres del pelotón enemigo, que quedará Neutralizado.
· Si no tiene éxito, los alocados rumores levantarán las sospechas de los soldados y el equipo de comandos de Skorzeny será Descubierto.


Modificar las señales de tráfico
Una forma muy sencilla de entorpecer los contraataques enemigos es cambiar los carteles de las carreteras, o cerrar un camino seguro con cinta blanca para indicar que está minado.

Al principio de la Fase Inicial de tu rival, justo antes de que tire para comprobar si llegan sus Reservas, un equipo de comandos podrá intentar Modificar las señales de tráfico. Realiza una Prueba de Habilidad con él: 
· Si tiene éxito, las Reservas de tu rival no podrán llegar por ningún punto en un radio de 12"/30 cm. del equipo de comandos durante este turno.
· Si no tiene éxito, los comandos habrán sido pillados con las manos en la masa y el equipo de comandos de Skorzeny será Descubierto.


Investigar las defensas
Los equipos de comandos recogían toda la información posible sobre las defensas enemigas, la cantidad de tropas y demás detalles útiles para el ejército alemán que avanzaba por las Ardenas.

Al principio de la Fase Inicial de tu rival, justo antes de que Revele sus Emboscadas, un equipo de comandos podrá intentar Investigar las defensas. Realiza una Prueba de Habilidad con él: 
· Si tiene éxito, tu rival no podrá colocar equipos en Emboscada en un radio de 8"/20 cm. y en Línea de Visión del equipo de comandos.
· Si no tiene éxito, los comandos habrán llamado demasiado la atención y el equipo de comandos de Skorzeny será Descubierto.